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日本 Avid 创新峰会现场:CAPCOM 音效部门竟然用 Maschine MK3 做音效

Umikado_o 发布于 2019-06-28 ·

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2019年6月13-14日,Avid在日本的代理商ROCK ON PRO在位于东京高田马场的梯纪念馆(对!就是Roland创业者梯郁太郎的纪念馆)大厅举办了为期两天的AVID CREATIVE SUMMIT 2019 AVID创新峰会。


(图1)

虽然名叫“创新峰会”,但是专业音频制作领域日本就那么几家公司那么几个人,所以整个会场不大,也就80多人的感觉,且很多人都互相认识。Avid虽然手里有Pro Tools这等行业标杆产品,但这些年创新匮乏,也是危机感爆棚,更要拼了老命牢牢抓住专业用户。

这次峰会本该是Avid的Pro Tools是主角,但是最有人气的内容却是Native Instruments日本分公司携手日本顶级游戏大厂CAPCOM音效部门带来的“用直觉制作游戏音效”的讲座,其听讲报名预约早早就爆满,主办方不得不临时追加站立旁听席。


(图2 CAPCOM声音部门老大 辻野泰之)

CAPCOM方面来的讲师是CAPCOM声音部门的主管辻野泰之先生。辻野泰之先生作为声音设计师2003年加入CAPCOM,至今参与了洛克人X(Rockman X)/鬼泣系列(Devil May Cry)/生化危机系列(BIO HAZARD/Resident Evil)/怪物猎人(Monster Hunter)系列/街头霸王系列(Street Fighters)等众多CAPCOM大作的声音制作。

在本次的讲座中辻野泰之先生以去年发售的洛克人系列最新作Rockman 11为例给大家讲解了如何用Maschine MK3与Native Instruments的综合音源KOMPLETE搭配Pro Tools进行音效制作。

※ 现场不方便拍照,小编还是偷偷拍了些照片和视频,效果不好还请见谅。

说起Maschine,玩电子音乐/Club Music的人应该不会陌生。

(图3 Maschine MK3) 


 (图4 Maschine 2.X软件界面)

Maschine是德国音乐设备大厂Native Instruments在2009年推出的软件/硬件结合的音乐创作与演出系统。10年来Maschine与时俱进,以快速、直观、有趣的方式来创作和表演音乐,并结合Native Instruments丰富的软件乐器资源,为广大音乐制作者/表演者提供了卓越的创作/演出体验。有人曾将Maschine与Ableton Live比较,认为Maschine不过是Ableton Live和Push的降级版,这是不正确的。Maschine的工作流程与制作思路与Live完全不同,以组群(Group)为单位制作声音组合的概念可谓独一无二,在制作复杂声音样式(pattern)上具有得天独厚的优势;也因此长久以来Maschine主要受到DJ/电子舞曲/电子音乐制作者的青睐。

然而,日本音乐人的创造力时常让人大开眼界,去年9月笔者跟日本著名影视音乐作曲家横山克共事时偶然发现横山克竟然用Maschine MK3做影视音乐,当时大吃一惊。


(图5 用Maschine MK3做影视音乐中的声音素材的横山克)

用Maschine做影视音乐素材就已经够让人眼界大开了,用Maschine和Maschine MK3控制器制作游戏音效那真是出人意料。废话少说上现场偷偷拍的图!


(图6 讲座PPT首页)

讲座的题目是“用直觉制作游戏音效”,那么问题来了什么叫做“直觉“呢?如果听到一个声音后需要犹豫很久到底适不适合,那么肯定谈不上直觉。用辻野泰之的话来说,听到一个声音立马就能判断能不能用到游戏里,那就是直觉,也就是不需要在思考上花费过多时间。

那么辻野泰之领导下的CAPCOM音效部门是怎么去实施”直觉“音效制作的呢?

将Maschine MK3变成采样器!

去年发售的Maschine MK3里集成了声卡功能,也就是说可以从Maschine MK3控制器里直接输入/输出声音。日本人的歪脑筋来了:既然Maschine MK3可以直接输入/输出声音,那Maschine MK3加上装好Maschine的电脑不就是一个硬件采样器嘛?利用Maschine MK3和最新Maschine软件的出色采样/预置管理功能,迅速加载采样/预置音色,再将触发Maschine MK3打击垫时由Maschine MK3出来的声音用声卡录入另一台电脑(Pro Tools)直接进行波形加工,那可以省下多少时间啊?!

CAPCOM的音效部门说干就干,于是开发了一套以Maschine为核心的音效制作流程(如下图所示)。

 

(图7 CAPCOM音效部门工作流程)

基础声音设计部门用便宜的Windows电脑+Maschine MK3+Komplete 12综合音源制作基本声音素材。这个阶段,声音设计者根据分类和关卡设计大量的备选声音素材。然后,设计好的素材被分类装载到Maschine里。

具体的音效设计部门,拿到游戏demo之后(或者实际游戏视频),将装载好基础声音素材的Maschine MK3用声卡(NI出的Komplete Audio系列声卡就够用了)连入装了Pro Tools用来具体设计声音的Mac,然后开始用直觉制作音效。具体方法如下面视频所示。


因为是偷偷拍的小视频,并不完整,乍一看会感觉这没什么啊。其实,进行演示的辻野泰之先生是对着Rockman 11的游戏demo在触发Maschine MK3里加载的各种射击音色!而这些射击音色都被实时录入了Pro Tools,等待进一步的筛选/叠加加工。


(图8 实际看着Rockman 11游戏demo进行设计音效设计)

用辻野泰之的话来说,Maschine MK3打击垫的触感简直棒极了,游戏手柄的触感应该向它看齐。最重要的,利用Maschine MK3+Pro Tools+看实时游戏demo的组合,可以在声音设计阶段就直接直观的感受音效在游戏中的效果,几乎没有障碍的对声音进行修改。

更神的是辻野泰之介绍了一个更加省时的找音色的办法。Maschine/Komplete Kontrol如今都提供音色预览功能,点击预置音色名字就能发出该预置的声音。辻野泰之直接将用Maschine MK3选择各音色时发出的预览音色直接通过Maschine MK3录制进了Pro Tools!这下连用Maschine装载音色/触发声音的时间都省了!效率的CAPCOM!

还在一个个找声音素材,一个个拖入Pro Tools,或者更悲催的用MIDI触发采样音色库,录MIDI轨,导出音频到Pro Tools吗?比起CAPCOM的工作流程得多花多少时间啊!时间就是金钱!还等什么!还不叫老板来一台Maschine MK3?!笔者看完这个讲座当晚就买了一台!30日之前配合Komplete 12买还能有优惠哦!


(图8 笔者新入的Maschine MK3。本来有一台Maschine JAM)


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