美国原产高品质铝带麦克风来了:叮咚音频正式成为 Royer Labs 大中华区总代理

两个人的播客:Focusrite Vocaster Two 播客音频接口 + 控制器评测

iZotope 重大升级:RX 10 和 Ozone 10 都来了!即刻开启新品折扣预售

Steinberg 新品发布:用「UR12 播客入门套装」开启播客制作之门

Ample Sound 发布「二胡-凝月」音源插件


直播:卢小旭──怎样成为一个“游戏音乐人”

musiXboy 发布于 2012-04-18 ·

分享到微信

4 评论

2012第二届数字音频大赛研讨会,现场同步直播讲座实况。



2012 第二届数字音频大赛研讨会 由上海音乐学院主办,midifan 作为独家媒体支持将直播所有重要讲座(所有直播讲座主题和时间请在这里查阅,你可以看到全部直播的内容),并在大赛结束后一周放出部分现场精彩视频。



第一场直播将于4月18日下午13:00开始,14:15结束,由卢小旭带来《怎样成为一个“游戏音乐人”》主题讲座。直播过程中请每过10分钟手动刷新本页,你也可以到 @midifan 的新浪微博 关注直播。

我已经到达现场,网络、视频、本本都已经准备好,就等卢小旭开场了!


卢小旭上台,表示第一场鸭梨很大,今天下午三场都跟游戏音乐有关,看的出研讨会很看重游戏音乐。

卢小旭:我经常参加游戏的会议,但音乐行业的会议不多,数的出的只有这次的数字音频大赛和九棵树,似乎就没了,看的出唱片工业确实不太给力,所以这个机会非常难得。

卢小旭:安老师叫我不要说条条框框的东西,所以我主要下午讲的内容偏向技术内容不多,只针对游戏音乐这个行业,跟唱片、影视、晚会、广告的问题和制作流程完全不一样。

卢小旭:我从2004年做第一个游戏音乐,到今年已经8年了,一共有32人,分成游戏音乐部门有16人,音效部门有7人,配音录音有2人,商务和市场部门还有一些,加一起有30多人。其它的歌手和录音棚租用并未算在内,这个方式最适合游戏音乐的管理。

卢小旭开始放一部制作精良的视频,介绍自己的卢小旭游戏音乐工作室的情况。



卢小旭:我们有3套房子,30多个人有点挤。我这几年的工作偏向团队管理,技术越来越少了,但团队管理更难。我们有几个特点:所有成员都是我们自己培养的,没有用过任何一个之前有游戏音乐制作经验的人,都是从零开始。

卢小旭:我们不是一下到30人的,而是每年逐渐积累起来的,幅度比较平均,没有爆炸式的。我们都是全职,必须坐班的,这个后面讲为什么。音乐团队内部的交流非常重要。

卢小旭:需要长期具有持续的战斗力,不能靠灵光一闪。我后面要讲三个核心价值观,每个人到一个团队都需要有这些价值观,我后面说。

卢小旭:我认为合格的游戏音乐人,音乐素养占60%,游戏熟悉度占20%(你需要对游戏感兴趣,从小需要玩游戏长大,否则会遇到瓶颈),20%是人的素质。

卢小旭:游戏音乐人的几个特点。特点1:速度和进度很重要,不可能让一个游戏的研发来等音乐。特点2:数量大,修改多,甚至有大的返工。特点3:沟通难,游戏公司的策划和作曲的沟通很难。

卢 小旭:一个游戏音乐人,首先要知道有两个方向:游戏音乐设计,就是进游戏公司的音频部。另外一个是进游戏音乐制作的公司,类似我们公司,就是专注于音乐方 面的制作。但你要知道自己不可能出大名,游戏音乐永远是陪衬,游戏的成功首先要是游戏很大卖,即便音乐好,游戏不行也玩完。玩家不会对每个游戏的音乐都单 独拿出来听,所以心态一定要好。

卢小旭:我们考察新人,主要看管弦乐和民乐的水平。学历则不重要,科班或非科班都成,我们有4/5都是非科班,很多专业院校学作曲的在我们这里都不行,主要还是学的跟市场不接轨。自学的、学计算机的都有做的很好的,学历真的不重要,起码这个行业是,更重视实战和实力。

卢小旭:年龄方面,我们最小的员工已经有91年的了,他们平时听的东西跟我们80后的完全不一样,我这个年龄接触日本新的ACG的内容不如他们丰富。我们没特意招聘过有制作经验的人,兴趣是超越经验的,不要看成是就业,而是自己要有兴趣。



卢小旭:我们不可能叫一个以前没玩游戏的人,先拼命玩2个月游戏,所以一定要是游戏玩家。我们的经验告诉我们,女生不熟悉游戏,所以进入这个行业比较困难,进步空间也要慢很多。

卢小旭:跟一些做游戏音乐的人交流,他们自己都不怎么玩游戏,这个是误区。即便我们没时间,也要自己去亲自体验游戏,我们所有人坐在一起,找腾讯公司要帐号,在玩家的角度来感受。

卢小旭:要习惯于外行领导内行,游戏公司的美工、策划、程序员都不懂音乐。一定要引导客户,教育客户,要用自己的经验引导他,不能太屈服于他的指导,毕竟我们比他们专业。

卢小旭:抱怨一下,有些人一边玩游戏,要么就关了音乐,要么开着郭德纲的相声听。于是很多游戏公司就说,玩家都不听音乐,我们干嘛还重视音乐?这个是我们自己要扪心自问的问题。

卢小旭:要打破这个恶性循环,我们成立了一个玩家的音乐迷团体,让玩家去跟游戏公司去提出音乐方面的要求,玩家的要求游戏公司一定会听。

卢小旭:最近几年我去日本、韩国和美国都去拜访了一些游戏音乐公司,最值得学习的就是日本,他们的态度让我们惭愧,而且行业有着超高的平均水平。

卢小旭:再说韩国,网游大国。他们说5年前那些公司也不重视音乐,但他们现在说那些公司都提出说音乐是游戏的灵魂,我希望中国5年前也能是这样。

卢小旭:开放的学习心态。我一直认为做音乐的人很不愿意交流,所以类似这种会开的很少。我们团队里也是有很多人,不愿意把自己的一些技巧告诉别人,我觉得这个很傻。什么秘籍在网上一找都找的人,还用传统的封闭的观念来做商业音乐,要改变。闭门造车修炼的不是葵花宝典。

卢小旭:我们团队内部强制每个人把工程文件共享,要把自己做的好的东西总结给别人,技术交流是一定要提倡的,没必要藏着掖着。游戏行业都在呼吁开放,市场蛋糕做大了才是重要的,而不是一帮人都在争一棵小树。

卢小旭:我去日本,日本人把周围所有做游戏音乐的人都叫来一起吃饭,里面就有他的竞争对手,但他们觉得无所谓。音乐最终是靠水平和实力说话,不是什么其它的,所以大家都有开放的心态。

卢小旭:要进入这个行业,就要多听影视和游戏的OST,而不要老听流行音乐。

卢小旭:要有规律的生活,要朝九晚五,跟熬夜说再见,不能让游戏制作公司找你的时候你还在睡觉。

卢小旭:最后重点讲一下团队的管理。我一直在想,为何中国有成功的个人、二人组合,却没有一个商业的音乐创作团队呢?比如一些大腕自己做音乐很牛,但做公司就失败了(Hello张亚东),这就是我一直想摸索的东西。

卢小旭:我认为内地不缺高手,尤其是一些小城市,不缺顶级音乐人才,但他们都各自为战,互相不交流,只追求短期,不追求长期。如何将这些人团结起来捏合起来很难。

卢小旭:公司里的氛围很重要,如果是弄的跟正规公司那样,一人一个隔间,一个耳机键盘,感觉就没有灵感了,要营造出一个很有创造力的环境。

卢小旭:我们在自己公司内部定期有游戏试玩会、好工程文件分享会、专题讲座会(讲如何和声、配器之类的)、经验分析会(如何理解客户很模糊的需求),老人需要无私的传播给新人全部,在全公司打造出一个分享的环境。我们还开了一个内部论坛。

卢 小旭:我们每个月还会评选出最大进步奖,还经常自己做一些音乐创作大赛,保持对流行歌曲的敏锐度,毕竟游戏音乐也是一种娱乐,要代表最新的流行音乐方向。 如果让一个喜欢摇滚的人天天去做管弦乐,也会受不了,要给他一些机会。还有乐器演奏的达人课堂,我们大部分人都会一种乐器的绝活。

卢小旭:我们内部有两条审核标准。获得客户的认可,这个很简单,因为客户对自己游戏要求都很低,对音乐就更低了。但我们也需要获得同行的认可,这个我们就需要抬高自己的门槛,强迫自己做到更高的品质。

卢小旭:对各个城市音乐氛围的感受,我是成都人,感觉成都特别适合做音乐创作,但节奏比较慢,不适合创业,物价不高,就适合音乐创作,人才非常多,我公司就有30%四川人。

卢小旭:北京呢,很多人来北京都是朝圣的感觉,心里很向往,就是因为城市的吸引力。北京各种流派的音乐人都能看到,只有你想不到的,居然还有曲艺相声的摇滚。。。资源多,高手如云。但人太多,就显得浮躁。

卢小旭:音乐人到北京发展的话,要做一个职业规划,要想清楚自己的目的是什么。

卢小旭:上海是游戏音乐的黄埔军校,外资企业和外来文化的交流很多,我每年要来5、6次,外国人很多,这是上海的优势。

卢小旭:版权方面,大公司肯定是被买断的,但小公司有谈判的空间,可以将版权拿在自己手里,将来你会受益的。

卢小旭:发达国家可能会出版游戏音乐的原生,但国内很难,于是我们今年做了个尝试,将17首音乐的主题歌做了一个演唱会,在北京的糖果星光现场有1000多人,我希望把这个演唱会做成一个系列,因为很多玩家真的很感兴趣。

开始播放小旭游戏音乐演唱会视频。


卢小旭:演唱会上的乐手大部分来自我们自己的员工,因为很多人都有一技之长的乐器,在这次都用上了。

卢小旭:最后希望立志在游戏音乐有所作为的朋友,加入我们,谢谢!

全场直播结束,谢谢大家!

文章出处 http://www.midifan.com/

转载新闻请注明出自 Midifan.com

共有 4 条评论