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直播:杨杰──声音设计

musiXboy 发布于 2011-06-12 ·

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北京现代音乐学院528剧场,第二届北京九棵树数字音乐节大师班。

你也可以在midifan的新浪围脖观看图文直播,同时我们将在2天后放出现场高清录像。由声音设计专家杨杰带来声音设计方面的讲座。




现场图文直播已经在6月12日晚上19:30开始,由musiXboy现场边听边速记打字带来直播,并在2天后放出现场视频。

杨杰老师已经到场,正在调试幻灯,讲座直播马上开始,今天的主题是声音设计。

杨杰老师正在调试Reaktor,看来今天的内容很给力啊:



卢小旭也被吸引来啦:



杨杰老师今天穿得bling bling的,我得合影一下:



杨杰老师上台了,讲座开始:



杨杰说到现在依然说不清楚声音设计师这个职业到底是做什么的。但是声音确实是需要设计的,听觉伴随你一生的体验。以前都是找作曲做,他们完全不知道怎么去处理声效。

之前我也是玩乐队玩累了,就开始玩电脑音乐,感谢法国ubi培养了我,走入了这个行业。但现在我很happy,每天都做我喜欢的事情,老板也叫我做我喜欢做的事情。我在法国ubi做了7年,有些朋友问我的感受,体会最深的就是痛并快乐着。

我做的最满意的是分裂细胞1和2,是3年里连续完成2个产品,3年里只休息了一天,现在的年轻人都接受不了,那一天是大年初一。分裂细胞是FPS游戏,偷偷摸摸打枪的,做到项目后期,晚上回家看到东西都平移,想狙击路灯。。。

大家都是凭兴趣做,没有人想到过加班费之类的。之后我离开UBI,去了2KS,后来又做了自己的外包公司,又被法国人买下来,直到现在。

什么是音乐设计?音乐性设计、音效性设计、听觉造型设计。



最牛逼的合成器,可以通过角速度、碎裂速度都是物理建模算出来的,扔在不同介质的声音也是不一样的,一个专业的耳朵都听不出是制作出来的,以为是录出来的。



各种乐器、插件和素材库都是音频设计。素材库里的声音,其实也是来自不同合成器来录制的声音,而合成器里的声音,都是设计师设计出来的。现在YAMAHA、KORG那些合成器,里面的声源都是60年代的声音录过来的,再进行数字化处理来的。以前所谓的实验音乐,现在已经变成商业性的东西。

有一个大师,会随身带一个录音机,之后再进行处理,用到游戏里的声音。杨杰老师开始播放一些来自inFAMOUS游戏里的声效片段。是用大提琴的弓去敲古筝得到的声音,再用kyma进行处理。



kyma可以将敲垃圾桶的一个声音,提取出最有特点的部分,做成一个呜呜呜的pad。但Kyma除了很贵以外,还需要很深的技术去驾驭。

大家买的所谓好莱坞的素材库,其实好莱坞只有在小样的时候才用,让导演有一个感觉。之后都要重新制作和录音,甚至是走路的声音都要重新录。这些库只是为电影最初搭架子用的,到最后都是不用的。

为什么大家都爱看美国大片,觉得很震撼,打动大多数人。电影里任何一个声音都必须是有道理的,如果你回答不出为什么会出现一个声音,就要返工。从制作角度说,目前的做法比以前复杂的多。现在以拟音为主,但会引入很多新技术。比如机器人总动员的花絮,里面的声音设计师说它做了1000多个“wall-e”的发音,我试了很多次都试不出怎么做的那么像。最后我问到他们用了kyma,将人声录下来之后用kyma处理,结果就是保持了真人的感情在里面的wall-e这句话,如果用传统方式进行数字处理,你无法表现出处理后的声音的感情。

现在我们除了要求原创,还要精确到每个小节有多长,每个小节要出现什么乐器。最近我们在做一个动作类游戏,通过电视剧改编的。作曲交过来的是重金属,我们希望是重金属+管弦乐。放到游戏里完全不行,因为一个玩家看电影最多看1、2遍,而游戏要数十遍,要他改,但他拒绝,说是现在很完美了,他觉得自己很牛,却不知道尽管音乐牛,但不适合游戏。

音频设计领域里的三个大牛,其中有一个人是Access Virus系列合成器的设计师,他还设计了电路,以及Absynth和Battery里的一些预置音色:



介绍另外一个Thomas大牌,专门做好莱坞那种呜~~~一下的声效。他当初是给电台做音乐,电台要求一个人听到这个台,5秒钟之内不要换台,怎么做到?他意识到这是一个心理学问题,需要让人突然高度兴奋起来,要左右脑一起运动,于是它就搞出了后来好莱坞各种片花里很抓人的那种呜~~~一下的声效:



它利用了声音暂留或声音想象这个概念,就像你只听了声音的一部分,就能想象出整个画面。

开始放RDM音乐片段,最开始RDM是很实验。制作方法很怪异,利用iPad和多点触摸,产生很复杂的声音。触摸的每一个点都可控制一个或多个参数,将一个声音瞬间搞的面目全非。

开始演示游戏里的枪声和原始的枪声的录音,差别很大。99%的电影,越是大片,越是假的。走路之类的声音你以为是现场录的?错,其实都是后期做的,这个工作叫做re-recoding。

切入正题,游戏音乐设计。几乎囊括了所有可能和不可能的声音设计概念,甚至要学习心理、 编程。介绍荣誉勋章的游戏声音设计,不同的抢,子弹壳掉到什么东西上,速度如何,都需要声音设计师来搭建逻辑,好让游戏进行中播放最正确的声音。以下就是逻辑图:



01年做分裂细胞超级大作,在声音部分的预算是500万做声音样本。除了语音有2000个声效的样本。现在使命召唤单音效就要2万个以上,还不算人声。因为我要把每个部分都分解出来。做使命召唤的枪的时候,去美国录的,花了一周录了20把枪。枪的声音要细致到撞针、子弹爆裂、激发空气、混响、弹壳弹出、弹壳落地:



在枪和靶子之间要放8个话筒来录,其中最远的那只话筒录的就是混响部分的声音。弹壳的声音是找人拿着弹壳往地下扔,录下来的。

刚才说的是layer A,还有layer B,比如说枪打到灯泡,又分弹跳、击打、爆炸、碎裂、碎片碰撞、连带碰撞和连带破损。每个过程都要细分出来:



尽管最终在游戏里听到的声音是很少的部分,但其实是有其它声音在衬托的,衬托主要的声音,并让枪的声音不能断掉,这是大忌。

通过automation的设计,让同一个声音呈现不同距离打枪的高低频平衡:



声音事件如何播放?使用游戏声音引擎与设计师工具:



游戏音频设计技能要求:



介绍自己搭建合成器的例子,使用Clavia Nord G2的演示软件:



播放一首用Reason完全使用生活中的采样制作的音乐,比如锅碗瓢盆、PVC管子、撕胶带的声音之类的,但声音都是经过处理的:



音频设计和制作是两回事:



金刚狼游戏的声音是杨杰老师自己的声音,对着纸杯喉,就出来类似巨型怪兽的吼叫声音,然后再进行处理,杨杰老师演示了一下,非常浑厚,有撕裂感,非常像!!

听觉是不会休眠的系统:



听觉是不会休眠的系统。人的听觉不是为了听声音的,最初只是为了独立行走。心理声学的老师会说你听到的声音都是不存在的,只是大脑告诉你的,如果大脑坏了,你就幻听了。但一般人都会有轻度幻听。

大脑是如何判断声音的?声音经过空气压缩进入耳朵,耳液,到大脑皮层,但大脑会说让你验证一下是不是正确的,来回来去很多次,200毫秒的时间延迟,但你的视觉已经习惯了200毫秒的声音延迟。那大脑是如何判断到底是谁在说话?它会到自己的资料库里选,看看哪个是最接近的。所以都是大脑告诉你现在听到的是什么声音,而好莱坞就利用了这个特点使声音让人出现幻听,模拟出不同声音声效。

理论上人能听到氢分子的声音,但你为什么感觉不到?实际你都听的到,只不过大脑不让你听到,把这部分声音都压掉了。

声音的情绪性源自真实感:




无可替代的真实:环境声。音乐和电影里,没音乐的时候就用环境声Soundscape来填补:



开始问答环节:

问:哪里有心理声学的培训?

杨杰:北京电影学院有这方面的教材,但我不知道有没有这些课。不过我觉得他们的教材是学医的,临床医学太多,跟社会心理学差得太远。不过市场上有这样的书,自己看就成了,没必要专门去学。

问:说声音要来自与生活,那为什么又要用假的声音做出声音?

杨杰:现实生活的声音无法创作出夸张或特别的感觉,所以还用假的声音来模拟。另外,有很多生活中的声音是不存在的,或者说你习惯了感觉不到的,就需要做出一个声音让你联想到是这个声音。只要大脑认为是真实的,你就成功了。人的感觉器官里,听觉是最容易被欺骗的,是最靠谱的。

这并不是为了迎合市场。好莱坞还是强调真实感,认为只有真实的东西才会打动人。片商是有责任感的,电影是要教育人的,所以要让人有存在感,真实,所以声音也要重现真实。

问:为什么人能听到的最轻的声音是氢分子,不是痒?

杨杰:任何一个固体,都有张力。多小的气压可以让它产生震动呢?耳膜能产生的最小震动是一个氢分子的直径,所以你可以听到氢分子的运动。最大呢?理论上是120dB,喷气客机在你10米外的东西开过去。但现在人的承受力大了,也许比120dB高。

建议,不要用耳塞,用的话就用好一点的耳塞,要用入耳式的,保护听力很重要,否则损伤是一辈子的。

最后,王磊为杨杰办法客座教授,并宣布,现代音乐学院会在9月开设真正的声音设计专业,并作为专业创始人!



直播结束,明天晚上19:30请等待大头老师的混音讲座。

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