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疯狂的混响全接触

onlycan 添加于 2018-04-06 ·

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混响--这简直就是一个世界,所以如果你想要彻底的了解他,请沏上一杯咖啡咖啡或者茶,一根接一根的点上烟,从头看到尾吧,我相信这会是一趟痛并快乐的旅程。

混响有很多种,每种混响有无数种品牌。这是非常重要的信息,因为扎实的理论可以告诉你怎么样可以达到目的,但是到底可不可能,只能去用耳朵判断。所以经验变得非常重要,这样可以更快的让你得到一个合适的途径,所以我在讲述的时候尽量多带入一些经验,但是理论不可少,这是我一贯的风格,还是那句话,塌下心看看吧……

混响的基本理论几乎是本书里就有,就不赘述了。我们更多的关注建立在混响基础理论上的上层建筑。

混响效果器基本模式

采样卷积--这是很时兴的一种玩法,采样卷积简单说是采样的混响脉冲曲线。他可以很容易的构建一个与原始厅堂类似的反射类型,由于所有的反射方式全部是实地采样而成的混响脉冲曲线,但是采样混响并不能很好的解决参数问题,就是当你调整参数的时候,原本的IR脉冲被扭曲变形,往往这样做得不偿失。我很喜欢使用IR混响作为环境混响或者特效,但是作为音乐制作中,我总习惯使用可调性更高的算法混响,可能世界上使用最多的混响厂牌是TC与lexicon都是算法混响也是有一定道理的吧。同时,采样混响往往会比算法混响占据更多的系统资源和更高的延迟,比如天杀的缺心眼的PRO TOOLS HD的延迟补偿,最多只提供4000多个采样点的补偿,我的发送轨使用一个采样混响再加上一个串联的均衡器就直接超出了延迟补偿范围,于是一片混乱……

我用waves的IR 采样卷积混响作为例子,看看混响脉冲是如何采集的。

这个采样来自悉尼歌剧院


图1


图2

使用了左中右三只音箱来播放信号源

使用了三种mic制式来采集,分别是Neumann SKM-140 (ORTF),Soundfield SPS-422B 以及仿真人头Neumann KU-100 dummy head 如下图


图3

以上就是一个悉尼歌剧院的音乐厅采样,听上去也是那样的,但是舞台上的点是无数多的,而每一个特定位置的发声都会造成反射建立的不同,而厅堂采样不可能考虑所有的可能性,所以作为采样混响只能是像,而不可能是。

算法混响--这是一个在现代音乐中大放异彩的体系,就像lexicon的密度和色彩,TC像北极上空的冷空气一样的混响(TC的这个形容来自台湾的前辈深白色)数字混响是建立在传统的室内声学和心理声学体系上的,这毋庸置疑。但是由于他的反射方式通过数字算法来体现所以造就了无数的可能,而艺术家也可以从中找到更具个性的声音,同时算法混响可以让参数的可调性达到最大,而不仅仅局限于采样混响的原始素材。

怎么理解算法混响和我们传统声学概念之间的关系的?我摘上一段原来我翻译的BREVERB的PDF文件中的一段,大家可以从工程师的角度理解一下,然后再跳回混音师的角度往往会有更深一层的理解。

全文如下:

BREVERB是一个探究巨大量的自然声学混响的研究成果,他记录在真实环境中乐队表演的声音,分析包括深度,环境赐予的温暖感,宽度等等由反射声带来的特殊效果,最新研究指出这种现象依赖于精确的早期反射衰减特性并且有益于音乐。不过试验表示当反射声比初试衰减了15DB这种效果就不在了。我们以当直达声发出后反射声建立直到衰减15DB为标准去找寻这部分可以被感知可以影响宽度深度度温暖感的混响,不管RT60是多少。这也是为什么一些非常好的厅堂录音宁愿要不平坦的早期反射以及衰减特性以追求比较久的"有效混响"(暂时把BREVER提出的RT15当作有效混响)的时间。这也使得很多人通过设置PREDELAY来效仿真实厅堂的感觉,可是效果往往不自然。实际上你去看真实厅堂的混响包络曲线,我们可以发现早期反射是逐渐建立的而PREDELAY会让早期反射在一段空白后瞬间建立,这使得声音并不完全相同。

为了模拟真实的早期反射建立特性,BREVERB可以允许你调节SHAPE&SPREAD&SIZE来修正这个特性(LEXICON和TC等等很多混响器都有这两个参数,不好表达,但是很重要,上回棚里来一个德国人调整混响也是主要精力都花在这两个参数上)。SHAPE确定反射特性,SPREAD&SIZE确定反射衰减时间,或者说SIZE是对于有效混响的MASTER,一种MASTER设定。

比如如果SHAPE设置为最小,早期反射建立会非常快,最快速度建立到最丰富,然后自然的衰减这是小混响室或者板混响典型的特征。

单独的SIZE的设置是很难再现真实的环境的,比如一下小SIZE但是依然拥有强大反射声和长混响时间的东东是绝对不真实的。

而SPREAD这个参数其实是控制"有效混响"的扩散,理论上可以理解成厅堂中扩散体多少的感觉,启动&衰减特性是否线性。

然而BREVERB的目标并不是再现一个HALL或者录音室,BREVERB是在设法构建一个有更多色彩&细节可以设法满足你的更多创造力的算法体系。比如如果你想寻找VINTAGE的混响感,PLATE的设计理念是完全以仿真老的金属板混响设计的,那种厚重温暖粘稠而带着些许拍音的混响。而反混响则是有创造性的,给你一个崭新的感觉。

怎么样,是不是有不一样的理解?至少我在翻译完我会更深刻的领会到如何驾驭效果器,和从工程师与混音师两个角度来体会混响效果器中的智慧。

各式各样的混响

HALL:顾名思义大堂混响,是最自然的音乐厅声音,有着很低密度的早期反射,而传播距离很远,最初的50-100毫秒里能量较强。混响密度比小空间要低,低频的混响时间则会比高频持续更久时间。主要是使用其中的TAIL(尾音部分),因为HALL混响在早期反射会是强烈但是非常稀疏的,对原声影响很小,以至于HALL可以造成强大的环境感,漂亮的尾音,但是对原声的音质,以及包围感没有办法,可其实在音乐厅听的声音有强烈的早期反射(通过云板反射和侧墙反射而来),因此往往搭配PLATE ROOM或者DELAY来进行早期反射的修正。

弹簧混响:一根简单的弹簧也可以用来产生混响信号。施加给弹簧的声波会走过弹簧长度的路程。沿着弹簧行进的声波在到达弹簧某段或者遇到任何阻抗变化时,声波就会沿着刚才走过的路程反射回来。这样,声波在弹簧内部来回反弹,声波的能量会转化为热能,通过摩擦消耗掉。将一些长度,粗细不同的弹簧组合起来形成一个网络,那么反射模式就可以更加复杂。弹簧混响的声音很独特,但是混响时间比真实的混响空间要短很多,当然也会出现一些缺点:频响有限,不能满足音频带宽的要求;即使是多弹簧系统的拾音系统的反射声数量也非常有限,无法很好的模拟真实空间中几乎无限的反射声;具有强烈的声染色现象;反射声密度的建立无法像真实空间那样随时间成倍增长,但是弹簧混响相对简单的反射声体系统治了很长一段时间的吉他领域。所以需要复古的吉他声音吗,弹簧混响往往会给你一个绝对有时代性的声音。我记得Amy Winehouse的音乐制作中就曾经通过reamp(将录制完成的吉他信号二次经过音箱)技术,对吉他施加了FENDER最自豪的弹簧混响效果。时代感的声音就此来临。


图4

PLATE(板式混响):弹簧混响的缺点可以通过用金属板代替弹簧得到改善,板式混响是个用的很多讲得很少的混响,其实是很有用处的,我们先讲讲PLATE的历史,最早板式混响是使用金属板进行早期反射来在反射轴向上设置混响声MIC建立的,多用于军鼓。这类反射早期反射密集,而且尤其的高频华丽突出,因为金属板对高频的反射好,而在空气中损失的高频也少。后来做成了板式混响机器,利用在一个框架内固定在四角上的弹簧或夹子将一块薄的金属板拉伸。使用与扬声器的音圈部分类似的"换能器"将音频信号(声音信号)变为振动,传导到板内或传导到固定于板表面的两个或两个以上拾音器中,拾取振动,再将它们发送到与控制台效果返回相连接的放大器中,将声音发送到左右两个通道中,立体声混响就产生了。金属板对外界的声音和震动非常敏感,所以需要把它放在一个隔音盒或防震支架上。由于声音在金属中的传播速度要比在空气中快的多,所以板内部的反射密度在一个脉冲之后很快就建立起来了。从输入换能器发出的声音很快就会沿着板的表面向各个方向传播,直到板的边缘,然后经过反射和再次反射回到金属板上。然而这类金属板混响还可以使用阻尼来控制其衰减时间,可以塑造建立快,高频响应好,衰减速率可变,早期反射密集平滑而且不具备特定空间感的色彩混响,因此被广为使用。


图5

我们通常使用板式混响很多时候是在修饰音色,而这其中也有章可循。

作为板式混响最特殊的地方在于不具备房间特性的反射方式,我们如果需要声音拥有更大的体积以及包围感,使用ROOM混响会让声音有太过明确的房间感,从而缺少美感,但是早期反射建立超快的短PLATE可以帮助我们模仿厅堂中特殊的云板反射和侧墙反射这类来的快具有包围感而又不存在特定房间感的声音。同时也有助于和一个又长密度又很大的hall混响衔接。同样,长PLATE就像化妆品一样,他特殊的高频延展性会让声音有更多的活力。歌手往往很喜欢(个人意见一定要适度,虽然歌手往往喜欢PLATE加的高频满天飞)而如果你要塑造一个圣洁的空间,一个6~8S的PLATE会给一个采样的教堂混响带来更多的迷幻色彩。当你了解了特性的时候,使用只是发散思维的事情,所以用法上其实是百无禁忌。只要对音乐有帮助,那么没有什么是错的。

ROOM(房间混响):这种混响的早期反射层密集清晰并且有典型的房间空间特性。在混音中往往被用来摆层次,发送典型的中小型房间的ROOM混响可以有效的增加距离感,就是把声音往后推,ROOM同样也是对音色美化最少的混响,但可以左右声音的清晰度及亲切感。但是在历史上有一种ROOM是如此的深入人心,声音也是如此的迷人,那个声音叫做鼓房。

那是在想当初,一个没有混响器,连磁带DELAY都是新锐手段的时代,如何体现鼓的纵深与空间感?答案只有一个-真-实空间,鼓房应运而生,往往鼓房不是一个非常大的房间,但是拥有更多的反射,可以提供抱团的房间感,把鼓组各个声音糅合到一起,同时更多的反射声让我们感觉到了鼓体积的膨胀感,而这种声音也近似于在那个不列颠入侵时代的CLUB里边的声音,房间声有的时候并没有那么讨厌,她有自己的韵味,他是一种独特的STYLE.

门混响:门混响对声音的处理是严重违反室内声学规律的。混响声先进入压缩器,然后再进入噪音门,得到的结果是非常激进地改变了混响的衰减,得到一种突然的且具有两种斜率的衰减特性。以军鼓为例,将混响加入军鼓信号,再将混响信号送进压缩器,压缩器的作用是对混响声较强的部分进行衰减处理,较弱的部分进行提升处理,使军鼓的混响信号的频响曲线拉平,可感知的混响时间变长,然后噪音门切除某些混响尾音,使混响时间变短。这样的处理,使得军鼓的每一次敲击都会出现短促的,突发的混响,但会使军鼓的音色更紧凑,振奋,而且每一次军鼓的敲击都会感觉得到了拉伸,使得军鼓声更容易被听到。同时,这还补充了一部分近似鼓腔的声音,如果素材只有鼓皮的声音,而你却想要一个传统的胖头胖脑的鼓声,那么门混响可能可以帮到你。

反向混响:反向混响也是一种非自然的混响衰减,所得到的效果有逐渐膨胀的感觉,很有音乐效果,同时也充满活力。同样拿军鼓为例,将军鼓信号先做反向处理,之后将混响加入已做过反向处理的军鼓信号,将所得到的声音录制到其

他某一轨上,最后把这个信号再次进行反向处理,经过两次反向处理的军鼓声又变为原始信号,而反向处理后的混响声则会在军鼓声音之前先出现。

常用混响参数

我借用一下MIDIFAN论坛看着学版主整理的参数概述,顺便做一些扩展,以Arts acoustreverb(如图6)为例.


图6:Arts acoustreverb

Decay: 衰减时间,在这里是混响总体的衰减时间,可以理解成我们常说的混响时间(reverb time),表示声音混响程度的参数量,当室内声场达到稳态,声源停止发声后,声压级降低60dB所需  要的时间称为混响时间,记作T60或RT,单位是秒(s),当我们移动这个decay推子时,会发现右边的图后面的"斜坡"的斜率会发生变化,如图7。   


图7:"斜坡"的斜率会发生变化

红线内即为衰减时间,通俗的来说,也就是混响量,或者混响持续的时间,该参数越大,所对应的混响空间越大,混响持续的时间越长,声音越悠远。也有人把其称为"后期反射声"(相对于前期/初期/早期反射声而言),在WIZOOVerbW2里面叫mian time ,其实一回事,它在早期反射和混响尾音开始点之间增设时间。

Wavese的混响说明中说通常语音最佳衰减时间在1秒内,流行乐、爵士乐和室内乐大概是1.2秒或更短,管弦乐的最佳衰减时间1.5秒到2.3秒之间,合唱和管风琴音乐衰减时间较长,约在3到5秒左右。节奏快的音乐在较短衰减时间下比慢节奏音乐表现得好。

以上是一些要记在脑子里的参考值。"

Pre Delay:预延时。简单的说就是直达声和早期反射之间的时间,如图8。它决定了直达声后早期反射到来的时间,值越大混响与干声的距离越远,听起来就不是那么"粘"。过大的值会产生类似回声的效果。。感觉"混响离自己远了"。

这个参数也是感知空间特性的一个重要参数,想利用早期反射加强直达声的朋友们不妨试试这个参数,会有意想不到的效果。


图8: 它决定了直达声后早期反射到来的时间

而PRE DELAY这个参数在一定程度上有些超自然,我们往往理解成一次反射与直达声之间的距离。但是实际的反射会更特殊,以音乐厅为例,比如云板,地面,乃至舞台侧墙等等,早期反射往往距离直达声并没有房间体积所体现的那么远,而PREDELAY的简历往往是强制的拉开时间差。这当然也有好处,因为我可以更好的保证我直达声的清晰度,但是也很容易造成与混响声的脱节,对于混响效果器来说,你的耳朵往往比背下来的参数重要的多,效果器的差异就会造成颠覆性的变化,比如有的效果器的ROOM混响我怎么听怎么不像个ROOM……

Attack :建立早期反射的速率,也就是说建立早期反射的快慢程度。通常在感官上会有空间大小不一样的感觉,这个单位为百分数,和Pre Delay在空间判断上类似.

如图9,Attack是划红线的一部分 .


图9:Attack

Spread:扩散度,听感上类似于混响密度的调节。也能直接影响人对空间的判断,其实这个参数和Diffusion类似(也有叫diffusize的),值越大,混响越复杂,声音相对更为丰满。

注意不同spread值得对比,看图10、11比较好理解。


图10: Spread为100%时


图11: Spread为0%时

下面来看看混响类型:Rev type。这个选项里面有很多混响类型,比如smooth(平滑),,fast(快速),strong等等,这个参数的变化直接影响到音色的变化,这个也是模拟不同房间特性,调整该参数时,将早期反射电平关到最小,混响电平开到最大。改变类型参数,感觉一下每种类型的音色。

下面我们来看一下房间部分。这一部分比较好理解,我们所在的空间都是三维的,房间的尺寸,宽度,这个很常见,也很好理解,room size控制房间的大小,也就是让人感觉空间的重要参数,在这里引用一段waves的混响说明书的原文,帮助大家理解房间的感觉:

关于房间尺寸(Roomsize)

将房间尺寸调到一个很小的值。你会看到时间响应曲线图上的所有内容都会向左移动,挤在一起。反射会改变相关的电平,反射之间的时间间隔会缩短,就像真实房间中发生的情况一样。在曲线图上,混响也会向左偏移(预延迟的时间变短),因此混响总会叠加上最后的早期反射上。

房间尺寸直接控制由TrueVerb虚拟的房间的可感知的大小。房间尺寸由一个标有立方米数的按钮来控制。它在时间响应曲线图上还以立方体的一边长度和毫秒的形式显示。房间尺寸通过早期反射的模式传达给听者。当你增加房间尺寸时,你会听到空间在向外扩张,而一间较小的房间(如浴室)里,会产生特点更鲜明的声音。你可以看到一些白线,它们是用来响应早期反射的延迟时间和电平的,房间尺寸改变时,这些白线的位置和高度也会随之变化。预延迟时间也会改变,所以混响会与早期反射的最后部分重叠。

一般来说,房间中混响的衰减时间与房间尺寸没有必然的联系。在一间小屋中,可能由于有反射力很强的墙壁,衰减时间会很长;而在一间墙壁吸收性很强的大房间里,衰减时间就会很短。

房间尺寸有以下几种典型:家庭居室约50立方米,小型俱乐部、演播室和私人演唱室大概是500立方米,中型剧场或小型音乐厅差不多是2000立方米,而大型音乐厅在10000-20000立方米之间。

Room width :房间的宽度,直接影响混响的宽度,利用该参数也可以改变混响尾音的宽度。实际上就是增加左右声道的差异性。

diffusion:扩散值,决定着混响的扩散情况,tc效果器里面是这么说的 :

"不同的扩展决定了你的混响的活泼程度,这个参数可以使你建造更多的、密集的混响效果。当设置值为0%时,房间的混响效果将会很积极,当你把设置推向100%时,房间的混响效果就会变得很扩散。"

我觉得上面的解释还是比较容易理解的,也就是干声与前期混响声在后期混响中的比例。当然,听觉上会有不同的感觉,当值小的时候,混响比较清晰,反之丰满.

Density: 混响密度,在混响中控制反射的初始密度积累,听感上影响温暖程度

下面我们说  

这个是干湿比 ,就是效果声与干声的比例(这个要不知道这个文章也不用看了……)

再让我们看看熟悉的EQ,很多人都喜欢在混响的后面加EQ ,去掉一些影响混响的东西,现在很多EQ 已经做到了混响里面,在这个参数之中,最最常见的就是高切低切,很好理解,直观的是图12右边的部分,它会随着切的频率改变而变化,很直观,很容易理解。


图12:EQ

也可以直接托动上面的曲线,来确定低高切值。高低切在有的混响效果器上还能延伸到冷暖的选项来,其实原理是类似的,只不过中间有加了别的动作,在不同的效果器上,有时候还会看到"高频衰减(Hi Decay)"

"低频衰减(Lo Damp)"等等,这些都和这个参数类似。又延伸之意。高频切除(Hi Cut)(1kHz-20kHz)对混响尾音进行高频滚降。与HiSoften(高音软化)和Hi Decay(高音衰减)配合使用,是空间感变"暗"。

注:高音软化(Hi Soften)(+/-50)高音软化是一个特殊的滤波器,用来"软化"混响尾音的高频。它并不是简单的高音切除滤波器,而是一系列复杂的滤波器共同作用,以消除高频给混响声音带来的"脆"或刺耳的感觉。高频软化以一定的比例/ 链接到高频切除和高频衰减参数上。

高频衰减(Hi Decay)(0.1-2.5为) Hi Xover(高频分频点)频率而设的乘数。例如,如果主衰减参数被设为2.0秒,且高频衰减参数被设为1.5,那么在高频分频点之上的频率成分的衰减时间将为3.0秒。相反,如果该参数被设为0.5,则高频分频点之上的频率成分的衰减时间将为1 秒。

我特别想说的是damping,混响阻尼,我们大家都知道,在我们生活中由于物理特性声音频段的衰减是不一样的,高频衰减的最快(能量小,波形短),低频衰减最弱(能量大,波形长),为了模拟现实的环境,于是出现了混响阻尼,以向真实的混响靠近,说白了就是不同频段的不同衰减,看图13。


图13:对不同频段做不同的衰减

图13中的频段有三个不同的颜色,分别代表了不同的分区,边界便是分区点,不同的衰减率和他们的"身高"成正比,途中侏儒的高频(最右边的)和粗壮的低频(最左边的)形成了鲜明的贫富之差。。。当然你也可以去平衡他们,完全看你的需要。

有趣的是,这个图和上面的部分是联动的,看图14、15。 


图14:时间显示和频率显示是联动的


图15:时间显示和频率显示是联动的

大家可以很直观的看到低频的变化直接影响到上面的混响时间等,这个时候影响的混响时间不是全部的,而是某一个频段的,非常的容易理解。阻尼也影响房间的"颜色",高频阻尼率值设得越高,混响的声音就越明亮。低频阻尼率(LF Ratio),一间温暖的房间的值应稍高于1.00x,而清晰度较高的房间,衰减时间值往往会低于1.00x。

下面看echo部分。译为延时,回声混响(当然延迟大了就成回声了),他控制了混响衰减过程中的状态,生活中的混响空间是有起伏性的,这种音响效果富有活力,声音不是很平滑,有很多小的早期反射和回声。当Size参数很小时,声音尖锐而干脆;当Size参数为中等时,声音较强且具有很多跳跃感的混响。当Size参数很大时,声音听起来散布广泛且有拍掌式的回声效果。它和上面的图也是联动的,如图16,很容易理解。  


图16:echo

而同样的效果我经常会使用一个3D DELAY来塑造这种混响中的内部律动,可以吧DELAY与混响串联或者并联。关键在于,感觉到而又几乎听不到。

混响模式

这个部分有一部分技术壁垒,需要避嫌,诸位大师使用的混响模式往往都是多年间不断的揣测和变化而来,其使用的效果链路和具体的效果器品牌信号参数,即使我知道的也不能太多的说。

但是凡事总有共性与个性两面,共性往往会拥有更多的真理性。

变化的单混响模式。

统一的空间,这是单混响模式最重要的部分。但是往往一个效果器预置并不能满足。单混响往往会搭配DELAY来构建空间,DELAY或者与混响串联或者并联。也可以搭配很多的DELAY。比如十六分音符的3D DELAY,或者32分音符的3D DELAY,往往是作为构建早期反射和声音体积来添加。或者2拍或者4拍的DELAY用来增加宽度于持续感,而本身混响也可以有很多的玩法,混向后添加均衡器来更好的控制混响的频响,或者将一个混响套用到另一个混响中(串联),一个提供早期反射和RT15一类的部分,而另一个混响则是"混响进入混响"的很发散的混响尾音。

多混响模式

这会是一个庞杂的课题,还好我上边已经说了很多不同混响的特性。如果我们百无禁忌的使用混响,那么我可以用ROOM来提供整齐的早期反射,用来造成距离感与特定的空间感。我们的HALL可以作为主混响提供统一的空间,同样看,短PLATE给我们带来了没有空间感的早期反射,而长的则带来了华丽的色彩,门混响让我们的军鼓体积膨胀,弹簧混响却有他独有的时代感。DELAY?就像上边说的,百无禁忌。我也可以不使用那么多的混响,有的时候混电子舞曲,我只是用各种DELAY,而如果是一个很纷杂的大编制乐队我可能会用的混响种类很多。

篇幅与精力所限,先写这么多。混响的使用不可能像秘笈一样的学习,我们需要体会,感知,思考,幻化成经验,才能更好的控制混响。希望我说的这些会对大家有帮助。

文章出处

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共有 3 条评论

  • 2019-03-17 tyy437813612
    此人很懒,懒到只做了个表情而没有说话。
  • 2018-04-06 匿名
    花了20分钟看完了,,,, ,,,, ,,,,,写的过于个人主义了哈。 著名的磁带混响器Tape reverb、TAPE ECHO,也都没有说。。。。题目还叫“全接触” ??
  • 2018-04-06 匿名
    作者真是荒谬的论断:“比如天杀的缺心眼的PRO TOOLS HD的延迟补偿,最多只提供4000多个采样点的补偿,我的发送轨使用一个采样混响再加上一个串联的均衡器就直接超出了延迟补偿范围,于是一片混乱”…… 作者,你真的会玩ProTools HDX 12吗???