与 Somethin’ Else 工作室一起聆听僵尸的声音
John Broomhall与Somethin’ Else的创意总监Paul Bennun讨论了仅有声音的游戏。
拿起你的手机,戴上耳机,只是倾听。你的脑子会处理《耳听解谜》和《夜莺》的游戏制作公司Somethin’ Else的最新音频游戏中剩下的部分。
《辨声防御:僵尸竞技场》——在这个游戏中,声音是找到正在接近的僵尸方向的唯一线索——Somethin’ Else工作室显然在这种有趣的游戏题材上垄断了市场,但是创意总监Paul Bennun同意这个说法吗?
“我们确实做了世界上有史以来最棒的音频游戏,”他说,“事实上是这种野心让我们开始沿着这条路走下去——我们知道在你们心中图形处理单元比电脑中的其他任何因素都好,因此我们总想要制作一款拥有最好图形的游戏。
“但我们也想要让盲人玩游戏,并且游戏效果不会打折。我们确实对此很骄傲。请注意:我们制作的并不是‘专为盲人设计的游戏’,我们制作的是‘盲人和正常视力的人都能玩的游戏’,拥有一流的无障碍环境。”
《辨声防御》的“第一人称”属性是关键。玩家们获取的信息跟描述的场景一样。Bennun说这意味着游戏开发中要使用完全不同的方法。
“你必须完全重新思考物体看上去的样子——以考虑每个游戏实体的物理性能,”他解释道,“你必须一直把关卡设计和游戏设计放回你在一个身体空间内可以做的事情上。”“我们了解到一个玩家的心理很有趣。当一个天生失明的人听到‘猪的哼哼声’,与见过猪的人相比有什么不同吗?‘黑暗’对于天生失明的人是一个可怕的概念吗?”
被声音环绕
双耳音频对于Somethin’ Else的游戏开发是一个复杂但至关重要的领域——也是Bennun认为被忽略了的一个观念。“你绝不会认为双耳音频和游戏的控制方案之间存在非常重大的关联,”他说,“但是确实存在这样的关联——我们学习怎样听出空间感,我们希望转动头部可以让我们听到声音线性的、相称的不同变化。
“这可以延伸到控制方案:如果你给系统一个输入,比如转动,但并没有导致输出发生类似的变化,那么并不仅仅是听觉效果不好——甚至会导致难以理解。这就是为什么我们的音频游戏有需要做的方案:滑动或身体上转动。像点击按钮转动这样的快捷方式不管用了:这是我们惯于理解的在系统中模拟使用数字输入的方法。”
同样需要注意的是,Somethin’ Else也认识到人类对于辨别声音的方位(即:在地面以上的高度)这方面能力“确实很糟糕”。可辨认的声音,比如直升机,人们本能地会抬头看。因此,游戏团队需要在游戏内的声音中加入“认知线索”。
“但是不能把声音直接放在头顶上方,”Bennun说,“不然玩家就会觉得太明显了。”
说到音频游戏的技术时,Bennun热情洋溢且毫不犹豫地力推他在《耳听解谜》中使用的引擎之王:“我们知道这是最好的——我们认真地评估了所有引擎。我们的平台可以做到实时双耳合成:导入一个单声道声音,然后使用你的游戏逻辑指定它在玩家相对的什么位置——就像你运用图像制作一样。”
“我们的引擎还有一个很棒的精确位置指示器,位置听起来精确得难以置信——远比其他某些平台精确。而且,这个引擎还非常轻巧:我们让它在iPhone 3GS上测试过。它能够特殊化制作的声音量会根据所运行的中央处理器的不同而随之变化。但是无声状态也很大声。音频游戏中并不总是越复杂越好的,我们可以特殊化制作比游戏所需更多的声音,甚至是在移动设备上。”
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