连载软效果器简介--Acoustic Mirror 移魂大法──上卷(移魂篇)
我们现在开始修练 Acoustic Mirror 移魂大法 的上卷??移魂。
装好 Sonic Foundry Acoustic Mirror 后,启动音频软件,打开一个wave文件,选择需要处理的部份,然后到菜单 DirectX 下打开 Sonic Foundry Acoustic Mirror 。
出现如图所示的移魂界面(缩小到原画面的70%):

看起来挺土,其实,真正的绝世武功都是看起来挺土的,只有葵花宝典看起来比较“优美”,是个例外。
然后,按下“Browse”按钮,

在新出现的窗口中选择你需要的声学特性。图中显示的都是 Acoustic Mirror 移魂大法 秘籍中提供的现成的一些声学特性,这可都是 Sonic Foundry 到现场去实地采集的!图中所选择的是著名的弗林格大音乐厅第八排中间座位的声学特性。也就是说,运用此特性,听者可以产生在此音乐厅的这个座位上听你的音乐的真实的感觉(要不怎么叫做“移魂大法”呢?)。

打开此声学特性,接下来调整干湿声比例:

Dry Out??干声,指原声音,就是移魂之前的声音;
Wet Out??湿声,就是移魂之后的声音。
干声关闭,湿声调到0dB,这是正处于真实环境中的设置。但你也不必追求这个,一切以耳朵为准。
然后你可以试听一下。
我说过,此移魂大法要耗费大量的精力才能发成功,尤其是要消耗大量的 CPU 红血球。所以,当你实时发功时如果有断续的现象,请不要惊奇。一般来说,连奔二都不能保证能连续播放。所以,一旦你觉得效果可以了,就把它处理了得了,不要硬撑着实时处理下去了。
你还可以调整一个“质量”参数,一共有5档,1是最差的处理质量,但占用 CPU 最少,到3时就可以做到在奔二上连续实时处理了。这是不得已而为之。所以,请尽量使用高质量进行非实时处理。

还有三个有可能会用到的设置项:

Response width(响应宽度):是指移魂后的声音的立体声宽度,一般50是正常的,越大声音越往“两边”跑,越小声音越往中间靠;
Response delay(响应延迟):指移魂后的声音跟原声音相比的的延迟时间。0是不延迟,500是延迟半秒钟出现,-500是提前半秒出现。一般应该设为0。
Pan(左右声像):移魂后的声音的声像。
下面是高低通滤波器,用于调整移魂声音的色彩:

Low-shelf:将低于这个频率的wave提升一定的分贝(负无穷大到15分贝)
High-shelf:将高于这个频率的wave提升一定的分贝(负无穷大到15分贝)
你还可以用包络线调整这个空间的反射特征,先在最底下选择“Envelope”:

然后出现的是反射特征的包络线编辑窗口,竖红线是截止,你还可以自己画包络线,来控制反射强度和长度。注意要选中左上方的“Apply....”。

怎么样?不难吧?但要掌握起来还是需要时间的,因为这种移魂方式还是很独特的,其他的什么一扬指降龙十八掌之类都是模拟的,绝对没有这个来的真实可靠。
还有,我们还可以直接把任何wave文件作为声学特性来运用,这我就不讲了,自己修行吧。
装好 Sonic Foundry Acoustic Mirror 后,启动音频软件,打开一个wave文件,选择需要处理的部份,然后到菜单 DirectX 下打开 Sonic Foundry Acoustic Mirror 。
出现如图所示的移魂界面(缩小到原画面的70%):

看起来挺土,其实,真正的绝世武功都是看起来挺土的,只有葵花宝典看起来比较“优美”,是个例外。
然后,按下“Browse”按钮,

在新出现的窗口中选择你需要的声学特性。图中显示的都是 Acoustic Mirror 移魂大法 秘籍中提供的现成的一些声学特性,这可都是 Sonic Foundry 到现场去实地采集的!图中所选择的是著名的弗林格大音乐厅第八排中间座位的声学特性。也就是说,运用此特性,听者可以产生在此音乐厅的这个座位上听你的音乐的真实的感觉(要不怎么叫做“移魂大法”呢?)。

打开此声学特性,接下来调整干湿声比例:

Dry Out??干声,指原声音,就是移魂之前的声音;
Wet Out??湿声,就是移魂之后的声音。
干声关闭,湿声调到0dB,这是正处于真实环境中的设置。但你也不必追求这个,一切以耳朵为准。
然后你可以试听一下。
我说过,此移魂大法要耗费大量的精力才能发成功,尤其是要消耗大量的 CPU 红血球。所以,当你实时发功时如果有断续的现象,请不要惊奇。一般来说,连奔二都不能保证能连续播放。所以,一旦你觉得效果可以了,就把它处理了得了,不要硬撑着实时处理下去了。
你还可以调整一个“质量”参数,一共有5档,1是最差的处理质量,但占用 CPU 最少,到3时就可以做到在奔二上连续实时处理了。这是不得已而为之。所以,请尽量使用高质量进行非实时处理。

还有三个有可能会用到的设置项:

Response width(响应宽度):是指移魂后的声音的立体声宽度,一般50是正常的,越大声音越往“两边”跑,越小声音越往中间靠;
Response delay(响应延迟):指移魂后的声音跟原声音相比的的延迟时间。0是不延迟,500是延迟半秒钟出现,-500是提前半秒出现。一般应该设为0。
Pan(左右声像):移魂后的声音的声像。
下面是高低通滤波器,用于调整移魂声音的色彩:

Low-shelf:将低于这个频率的wave提升一定的分贝(负无穷大到15分贝)
High-shelf:将高于这个频率的wave提升一定的分贝(负无穷大到15分贝)
你还可以用包络线调整这个空间的反射特征,先在最底下选择“Envelope”:

然后出现的是反射特征的包络线编辑窗口,竖红线是截止,你还可以自己画包络线,来控制反射强度和长度。注意要选中左上方的“Apply....”。

怎么样?不难吧?但要掌握起来还是需要时间的,因为这种移魂方式还是很独特的,其他的什么一扬指降龙十八掌之类都是模拟的,绝对没有这个来的真实可靠。
还有,我们还可以直接把任何wave文件作为声学特性来运用,这我就不讲了,自己修行吧。
文章出处 赛百威
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