Neumann MT 48 评测:诺音曼的首款音频接口会成为接口界的标杆吗?

《一场内心的万物复苏》讲师专访——李游

令人惊艳的多通道次世代空间声场纠正技术! Dirac Live 超详细测评

适合手机应用的高品质声卡——TOPPING E 1X2 OTG 评测

杜比全景声监听控制器的奥秘:Ginger Audio 终极解决方案和性价比可以兼得


干货:Native Session x CAPCOM———《生化危机 7》幕后的音乐 / 声音制作

Umikado_o 发布于 2017-11-14 ·

分享到微信

2017年11月5日作为电子音乐交流活动MUTEK TOKYO 2017的一环,Native Instruments联合日本著名游戏公司CAPCOM在位于东京台场的日本科学未来馆举办了Native Session — 《生化危机 7》幕后的音乐/声音制作交流会。作为1998年就开始玩《生化危机》系列,系列每一作都玩过的核心粉丝,自然不能错过这个机会。


作为一个老核心粉丝,《生化危机7》给人的感受绝对是颠覆性的:第一次在正统续作中采用第一视角;第一次对应VR;全新的人物角色;建立在生物兵器之上的系列史上最优秀剧情;当然还有最重要的 —《生化危机7》的游戏音乐和声音的概念与表现方式相比之前的作品完全不同!

玩过早期《生化危机》系列的玩家一定会记得1代的洋馆大厅,2代的警察局大厅,可存档的安全房里飘荡着的主题旋律十分鲜明的背景音乐。历代《生化危机》的音乐在表现形式上同传统的电影/游戏音乐一样,存在鲜明的主题旋律表达故事的情节,表达角色,传达角色所处的环境以及事件的性质。这个似乎成了当代电影/游戏音乐理所当然的主题旋律在《生化危机7》中并不存在!《生化危机7》摒弃主题旋律并不是CAPCOM的创作人员随便拍脑袋的结果而是带着明确目的认真规划反复考证的决定。

先记一下活动流水账:



《生化危机7》的游戏与声音设计概念

CAPCOM开发《生化危机7》时提出了三个概念— 

1,贴身的恐怖;
2,浸入感/投入感;
3,浓厚的源于求生本能的恐惧。 

这三个概念皆是为了给玩家传递一个信息—“如何克服恐惧最后幸存?”。为了实现上述三个概念,CAPCOM定下了两个开发方针: 

1,可怕得有趣;2,狭小深入。


为达到《生化危机7》所设定的概念,CAPCOM声音团队也制定出了声音制作的概念—“听的恐怖”。为了实现“听的恐怖”,CAPCOM声音团队归纳了四点: 

1,将真实的声音与恐怖音效混合;
2,有效利用无声和紧张释放(Tension Release)
3,给心理带来阴影的声音;沉浸式声音
4,互动式的声音表现

而在制定声音制作概念之前,CAPCOM的团队研究了到底何为“恐怖”。据团队介绍,为了研究“恐怖”声音团队研究分析了大量恐怖影视/游戏作品以理解什么是“恐怖“,从中他们总结出两点: 

1,有效穿插利用无声和音乐可让人感受恐怖;
2,有效利用效果音课让人感受恐怖; 

除了分析研究恐怖类型的作品,声音团队还学习了一些心理学知识,活学活用制造“紧张”和“缓和”。 

关于声音设计团队强调了声音的“质感”和可信。


到底什么是恐怖?CAPCOM声音团队提到了通常描述恐怖体验的四个阶段(如图所示) 


1 正常状态→2 出现令人不安的征兆→3 突如其来的冲击→4 后怕


在CAPCOM声音团队看来,制造恐怖的第一阶段“正常状态(非恐怖的正常的情境)”和第二阶段“出现令人不安的征兆”是恐怖的导入阶段,这两个阶段里声音的作用非常重要。第三阶段“突如其来的冲击”是效果音大显身手的时候;第四阶段“后怕”需要用声音维持体验者的紧张感。

在传统的恐怖四阶段之外,CAPCOM声音团队还加上了一点:恐怖四阶段之后尽管又回到正常的状态,但体验者面对的世界将不复从前,需要维持不安感。

*第一阶段“正常状态
”声音设计/音乐的要点:
1,彻底地基于真实的声音设计(非现实的幻想系/科幻系音色不可);
2,出现的声音没有违和感,是日常生活里可以听到的声音;
3,身临其境的声音表现;
4,不能放音乐

*第二阶段“出现令人不安的征兆”声音设计/音乐的要点:
1,煽动不安感;
2,用非现实但容易分辨的声音侵染,引发体验者对声音真相的想象;
3,将真实/现实声音与有违和感/非现实声音混合;
4,引入“音乐氛围(Music Atmos)”


(注:此处的“音乐氛围(Music Atmos)”是CAPCOM声音团队内部创造的一个概念,后面会解释)


《生化危机7》的声音/音乐设计从整体结构而言是在代表了游戏概念两个极点的音乐与音效之间来回切换。音乐代表了恐怖,出现在冲击/战斗/逃跑场景;而音效代表了非恐怖的正常状态,主要出现在非恐怖的探索场景。而连接音乐和音效这两个极点的就是“音乐氛围”,起到从正常到恐怖的过渡的作用。


CAPCOM声音团队特别提到了“无声的魔法”。所谓“无声的魔法”就是在一步步升级的恐怖音乐/音效给体验者带来前方有可怕事情发生的心理暗示,紧张感将要爆发之时,音乐/音效突然停止。此时无论是真的没有恐怖事情发生,还是突然再杀个恐怖回马枪,都会打乱体验者的心理预期造成压抑和紧张感。其实这招在电影早已被用烂,已经是屡试不爽的吓人套路,但在游戏上用的似乎并不多。 

音乐的作用

《生化危机7》里音乐的作用如图所示 


1,渲染恐怖
2,增强沉浸感
3,叙事
4,记号作用(比如标记是否有敌人)

音乐制作的原则

如图所示:


1,不过度说明角色的感情和所处的状况
*因为是第一人称视角游戏,不能从第三者视角提供音乐;
这是为什么《生化危机7》缺少鲜明主题音乐的一大原因。鲜明主题的音乐会强行打乱玩家的主观感受,让玩家的游戏体验大打折扣。

2,不打破玩家的沉浸感
*用渐变做现实与非现实间的切换
*使用音乐氛围(Music Atmos)

3,将声音(Tone)作为音乐的核心
*这里的声音(Tone)涵盖回响,噪音,质感,泛音等无修饰的真实的声音;

具体音乐(Music Concrete)


CAPCOM声音团队决定将声音(Tone)作为《生化危机7》音乐创作的核心,于是运用到了一种叫做”具体音乐(Music Concrete)”的音乐创作手法。

了解20世纪现代音乐的人一定听说过具体音乐(Music Concrete)。所谓具体音乐就是直接将声音录制,直接在声音上进行创作:用麦克风对自然界,器具与环境的声响进行录制,然后将录制的声音剪辑,变速,调制,DSP加工等直接对声音进行更改,拆分,再构成进行创作。

具体音乐是早期电子音乐的重要表现手法之一,在20世纪50-60年代颇为流行。据现场CAPCOM声音团队的作曲担当者介绍,他们参考了一部运用了具体音乐的日本老电影《怪谈》(1964年)。而这部《怪谈》的作曲者竟是20世纪日本最强现代音乐家武满彻。 


制作工作流程

CAPCOM声音团队在交流会上也介绍了《生化危机7》的音乐/声音制作的工作流程。如图所示: 

1. 收录声音素材;
2. 对声音素材进行加工,制作音色素材;
3. 将做好的音色素材(Tone)叠加(layer)制作音乐
4. 需要的话将声音做进一步的后期效果处理以增加"质感"

对于第4点,CAPCOM声音团队举了一个ReAmp(具体方法后面有详解)的例子:《生化危机7》的有一个房车的场景,该场景的背景音乐来自一台老式磁带录音机。在制作这个场景的音乐时,CAPCOM声音团队真的将准备好的音乐录入磁带,再用一台老Sony磁带录机播放,再用麦克风录下来。不用插件,而是用真实的老式录音机最大还原老式录音机的声音“质感”,CAPCOM声音团队可谓精益求精。

关于音乐氛围(Music Atoms)


CAPCOM声音团队创造的“音乐氛围(Music Atmos)”有三大要素: 

1,正常声音与异常声音间的通过渐变转换
*当违和感积聚到一定程度时异常的声音开始响起;
2,不具有传统音乐性的抽象音乐;给人违和感的心理环境音;
3,运用具体音乐的表现手法,用有真实质感的声音(Tone)构造内容 

收录声音素材


为了制作《生化危机7》的声音/音乐,CAPCOM声音团队制作了一套包含超过10000条采样的采样库。这些采样被分成了三大类:
  • Strings FX  弦乐音效
  • Foley FX    拟音音效
  • Voice FX    人声音效

对于声音的收录CAPCOM特别强调了收录对象的“质感”,即听声音就能感受到对象的材质。 

关于收录对象的质感,CAPCOM声音团队提到了三点: 

1,近距离/干声录音

  • 选择近距离/干声录音的原因就是为了不损坏音源的质感;
  • 在统一的概念下对素材进行录音

2,收录声音的质感需要符合游戏的世界观

  • 收录的声音的质感要符合发霉,模拟信号,孤独感,压抑感,狭小,臭,痛感,阴暗,不快感,粘粘乎乎等《生化危机7》的世界的要素。

3,以再加工为前提收录声音


Strings FX 弦乐音效


弦乐音效主要收录了特殊演奏方法,主要分四类 

1,四分之一音的Tone Cluster(音群)
*包括连奏,震音,颤音,弯音等
2,超低音Tone Cluster(音群)
*用放松琴弦的低音提琴(double bass)演奏的Tone Cluster
3,短采样
*包涵断奏,击打,滑音等
4,击打采样
*包涵用弓背击弦,随机地拨奏,击打琴身等


弦乐音效的收录委托位于美国洛杉矶的The Bridge Recording完成。值得一提的是弦乐音效的录音/混音师Daniel Kresco。此人据说是Hans Zimmer的御用录音/混音师,有丰富的好莱坞大片声音制作经验。

Foley FX 拟音音效


在拟音音效的收录上有两个要点:
1,收录各式各样质感的具体声音
*比如石头,木头,虫鸣,钟声,磁带,空调,钢琴,大提琴,手摇风琴,改造电路发出的异声等;
2,为重要的角色制作“主题音色”
*以收录的声音素材为基础调配出角色的主题音色
(过去都说主题音乐,现在连主题音色都有了!)


拟音音效的制作具体由位于加拿大蒙特利尔La Hacienda Creative制作完成。

Voice FX 人声音效


关于人声音效,CAPCOM声音团队介绍了两点:
1,重点收录了令人不舒服的声音以及噪音:
*比如神经病似的自言自语的声音(这个杀伤力极强),叫声,狂叫声,深喉咆哮,呼吸声,咀嚼声音等;
*收录的人声音效主要作为Texture和Drone使用。


人声音效收录一名男性,两名女性的声音,由位于洛杉矶的The Village和蒙特利尔的La Hacienda Creative制作完成。

生化危机定制KONTAKT音色库

既然是Native Instruments的活动,自然要介绍到Native Instruments家的产品。CAPCOM声音团队利用前述的三大类声音素材定制了一套生化危机专用KONTAKT音色库ーREMM(Resident Evil Music Modular 生化危机音乐模组)。


REMM的主要功能:
1,基本的素材加工机能;
2,效果处理;
3,可变的素材播放速度;
4,保存处理设置;
5,三个声音(Tone)层叠加
6,对应iPad上的Lemur (一个MIDI/OSC信号控制app)

听现场CAPCOM声音团队的介绍,感觉这似乎是团队第一次主要运用Kontakt进行制作。定制的REMM也是外包给欧美人开发的。

Tape Re-amp 磁带Re-amp

前面说到《生化危机7》里的一些场景的背景音乐是老式磁带录音机播放出来的,对此CAPCOM声音团队专门用磁带录音机进行Re-amp。


磁带Re-amp用到的磁带录音机是一台产于1973年的索尼(大法好)TC-2850SD,据说这样的磁带Re-amp可以获得温暖的中音域和一种年代久远的晃动感。

Re-amp的流程 

第一步:制作音乐
第二步:将做好的音乐录入磁带(如图)


第三步:将录好音乐的磁带放入磁带录音机播放;将磁带录音机播放出来的音乐再次录音(如图)


第四部:混音

后记:

以上就是Native Session—《生化危机7》音乐/声音制作交流会的主要内容流水账。

在现场播放的介绍声音收录的短片里还出现了用于捕捉VR Audio的3Dio出品的Omni Pro Binaural Microphone(惊悚又经典的耳朵状3D麦克风)。《生化危机7》是经典大作里少有的推出了VR版的作品,但是本次活动中CAPCOM声音团队并没有介绍《生化危机7》中的VR音频的制作。

在活动中CAPCOM声音团队的成员多次提到声音要有质感和要可信。诚然,并不是所有的游戏都需要把声音做的有质感,可信。是因为《生化危机7》的世界观,概念设定需要带给玩家一个真实可信的环境,所以声音乃至音乐都需要营造并维持一种真实的感觉,不能让玩家跳戏。

这也再次反映出游戏/影视音乐声音创作的特殊性—游戏/影视音乐声音创作是命题作文;一切都是基于明确的目的而创作。

此外,基于角色设定的声音设计也令笔者感触很深。活动中介绍了《生化危机7》中登场的一个叫做Molded的怪物。这个怪物如图


是一种从霉菌中衍生出来的,如果受伤会流出颗粒状液体的怪物。 

如何为这种怪物制作可信的有质感的声音?

CAPCOM声音团队对这个怪物的特点进行了归纳,将该怪物的概念要素分成了两大类“霉菌”和“液态颗粒”;然后进一步归纳在“霉菌”和“液态颗粒”这两个概念的特征,并找出能够反映特征的声音特证。最终,CAPCOM声音团队选择了一种硬度/韧性极高的纤维来制作反映“霉菌”的声音,选择了丝状魔芋豆腐搭配润滑液来制作反映“液态颗粒”的声音,并在现场演示了拟音的过程。

最后说说笔者参加完活动后的最大感受: 

游戏/影视中的声音制作乃至音乐创作的并不是拍脑袋的肆意想象,而是基于明确目的的理性推演!

文章出处 https://www.midifan.com/

转载新闻请注明出自 Midifan.com

暂无评论