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声音设计的新玩具:Melodyne 4 声音编辑器

林致远 添加于 2016-07-31 ·

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简介

今天我们来详细介绍一下Melodyne 4中新增加的一个模块“声音编辑器(The Sound Editor)”。声音编辑器基于对频谱的调制,让你能够调节声音的谐波以及其他很多方面。这使得Melodyne成为一个非常有趣的声音设计工具,而不只是音调修改工具。

首先,要启用声音编辑器,你必须选择旋律式(Melody)或者复音和弦式(Polyphonic)的检测算法(Algorithm)。 


Figure 1算法选择

然后点击


界面概要

图标就可以打开声音编辑器了。经过分析检测算法分析之后的声音会在主显示区显示当前声音的频谱平均值。声音编辑器的主显示区一共有5种类型:Lo,Harmonics,Hi,EQ和Synth


Figure 2谱表类型选择 

其中Lo,Harmonics,Hi三个页面采用谐波式的显示方式,EQ页面是常用的图示均衡器,Synth则主要是3个参数包络图合成控制器。请注意在这5个页面的操作是累加的,虽然没有同时显示出来,但是效果已经加上去了。另外,按住Ctrl键再按下页面标签可以同时显示多个页面(不超过3页)。 

再右侧则是两个非常有趣的参数:重点(Emphasis)和动态(Dynamics)

Figure 3重点和动态 

把重点滑块往右会使声音频谱中和平均频谱的差异增大,使它们的特征更突出,拉到最右边,声音会变得非常像经过算法压缩后的失真。相反,往左拉动重点滑块会让声音和平均频谱靠近,拉到-100%左边,声音会变得很松散,并添加了粉噪的质感。 

动态滑块则更像一个压缩器,往右使声音重音更重,弱音更弱,实际效果就是声音变得更短促,因为重音过后,弱的声音变得更难听到了。相反,往左则让声音更平滑,实际结果是有延音或者混响的声音变得更明显,因为弱音相对增强了,原本衰减的延音被放大,变相觉得延音衰弱得更慢了。 

下面我们用两个的例子来说明这两个参数。 

这原本是一段普通的电子鼓片段:1-1.wav 

我们用把重点左移,再把动态左移,声音变散并且多了很多细碎的声音,并且由于动态更小,我们能清楚听到这些变化:1-2.wav

现在我们用把重点右移,也把动态右移,原本浑浊的低音变得清晰,声音变得更纯粹,并且由于动态更大,我们鼓声变得非常短促:1-3.wav

讲完两个全局参数,接下来我们要分3部分介绍谐波(Harmonics),均衡器(EQ)和合成器(Synth)这3个页面。

谐波页面

Lo,Harmonics,Hi这三页中,主显示区的横坐标即为谐波次数,1即为基频,可显示的最高次谐波数和屏幕宽度相关,还可以在左上的齿轮中选择显示所有谐波。仰赖新一代DNA声音引擎,Melodyne 4现在可以更好的分析复音音轨,更准确的锁定当前声音的基频。谐波页面显示的则是基于之前检测识别算法的结果,直接修改每个音的谐波。所以虽然谐波页面看起来和EQ非常相似,他和EQ的调制思路是不同的。

Figure 4谐波显示选项 

Lo,Harmonics,Hi三个之间的区别不大,主要是基频的频率的高低。选择Lo的话,基频会比Harmonics低一个八度,Hi的话会比Harmonics高一个八度,在实际操作中可以选择一个合适的范围进行操作即可。 

在谐波的主显示区,谐波调制的操作和图示均衡器差不多,可以单独控制单个谐波,也可以一下框选或者按住Shift键选择多个谐波。框选一段区域的谐波后,当鼠标在灰色区域时,点击按住可以同时提升和衰减多个谐波强度;当鼠标高于灰色区域,在空白处点击按住,可以类似钟式EQ提升和衰减所选谐波及周围的谐波的强度。框选至少3个相邻谐波之后,在最下方区域点击按住左右拖动,可以改变共振峰的所属。在窗口下方还有四个滑块能快速展开一些有趣的操作。


第一个滑块是可以看做一个高频搁架式的EQ,提升或者衰减整个频谱,使声音更清亮或者更暗淡;第二个对比度,右移让谐波强的更强,弱的更弱,向左到-100%则可以把谐波强度拉成一条连续的曲线,再向左则让强的谐波变弱,弱的变强;第三个控制奇偶次谐波,向右衰减所有奇次谐波,向右衰减所有偶次谐波;第四个则是梳妆滤波器,滑动滑块控制梳子的疏密程度,点击左右两个数字则控制梳子的起始位置。 

说这么多不如实际例子来得直接,这里我们选择一段电子乐片段来做实验:2-1.wav,原本的谱图是这样的。 


Figure 5 2-1.wav

首先,把第二个滑块拉到-100%先把频谱拉成一条线,然后把第三个滑块拉到最左,去掉所有偶次谐波,再把上面的重点参数拉到-83%,动态拉到-63%来强化这个变化,最终原本丰富的声音就被塑造成典型的方波:2-2.wav 


Figure 6 2-2.wav

均衡器页面

均衡器页面和谐波页面非常的相似,不同的是,主显示区的横坐标变成了频率,我们完全可以把它当做一个多段图书均衡器来使用。但是配合灵活的批量操作,它可以成为非常有趣的声音设计工具来使用。 

我们拿一段lead音色片段来做处理:3-1.wav 

首先我们把第三个滑块右移到+78%,第四个滑块移到6.1,做出梳妆滤波的基础;再把第二个滑块移到+90%,把重点滑块左移到-78%,让声音更圆润;然后将动态滑块略微缩小到-46%,让声音更稳定。


Figure 7 3-2.wav

最终呈现出的音色和教堂管风琴类似,和原本的音色差距甚远,但是保持了原本的音高:3-2.wav

合成器页面

 在合成器页面有3个包络控制器,标准的ADSR控制。这三个包络控制器都是针对每一个单音,横坐标是可以拖动的时间,单位为秒。每个包络控制器都有各个勾选方框用于旁通单个控制器。 

第一个频谱(Spectrum)控制EQ页中的干湿程度,位于最低点就是100%干声,最高点是100%湿声。若是EQ页没有任何改动,则这个控制器就没有任何作用。第二个共振峰(Formant)控制EQ页中共振峰的偏移度,位于中线则没有任何偏移。第三个振幅(Amplitude)就是常见的振幅包络。值得一提的是下方的两个滑块,傅里叶展开后的幅值和相位。右移的幅值滑块理论上使每个谐波周围的其他频率的能量衰减,相对应的,正好在谐波上频率的能量就更突出。实际效果就是声音变得更机器化,更不自然。右移相位滑块则让所有的谐波的相位越发统一直到所有谐波相位一致,实际听感则各不相同。一个实际的例子:4-1.wav

一个古典钢琴选段,把幅值和相位参数调到最高,再加上一个简单的振幅包络,声音就变成一个类似电子管乐的声音。


Figure 8 4-1.wav

结语

对于传统领域,Melodyne 4的声音编辑器可以作为一个EQ来使用,谐波均衡器则大大提高了他的使用范围。对于挑剔的音频工作者,他能微调很多别的软件很难做到的调整,甚至能够修复一定的声音问题。 

对于熟悉合成器的朋友来说,Melodyne 4的声音编辑器简直就是一台声音塑性合成器。声音编辑器特别适合做一些批量的频谱上的变化通过一系列调制,你可以大胆的拿一些原声乐器作为起始声音去做出各种不同特色的声音,这其中蕴藏的潜力几乎是无穷的。 

参考资料:http://helpcenter.celemony.com/hc-2/
样本来源:Daft Punk –End of Line

 


作者介绍林致远,声音设计师,活跃于中美两地饱受赞誉的现场音频工程师

  • 北极光乐队的声音设计师,现场音频工程师
  • 曾跟随乐队参与多次厦门海峡摇滚音乐节,
  • 2009年百事盖世英雄乐队比赛福建区冠军,
  • 2010年武夷山热浪音乐节,
  • 2012年厦门龙舟池音乐节等。
  • 2016 年“扭曲的机器”北美巡演东岸音频总监及现场音频工程师。
  • 2016纽约新年明星演唱会Fire Monkey at New York Times Square PlayStation Theater的音频总监,与六小龄童,韩磊,任家萱合作,2000多名现场观众和380万粉丝在微博上观看了直播。
  • 其乐队“坠落之前”在2013年获得过“虎牌”乐队龙虎榜福建区冠军,登上过中国最大的“迷笛”摇滚音乐节。

Midifan:作为现场音频工程师,你是怎样为一场大规模的现场音乐会做准备的? 

林:前期的准备非常重要,优秀的调度计划可以为现场节约更多的时间。我一般会从绘制现场的舞台平面图开始。从拿到场地的平面图的那一刻开始,我就会思考该怎么排布乐队成员和乐器,以及如何为调度和表演预留空间。然后根据我所有的设备,包括PA系统,麦克风,总控台等等,来绘制舞台计划图和路由设计表。

Figure 9从设计到实现 

大规模的音乐会一定是团队协作的成果,你不可能像在live house那样一个人做所有的事情,越精确越直观的计划图能为你现场的调度节约更多的时间。而相比于模拟调音台,我更喜欢数字式的调音台。在面对需要乐队换场,调音等情况的时候,数字式的调音台更便利,更快捷,尤其是新一代的数字效果器越来越强大了,比如Waves 的X-FDBK,能够在非常短的时间内帮你解决反馈的问题,帮你节约宝贵的时间。

Midifan:你是如何和不同类型的乐队愉快合作的? 

林:首先,你必须成为一个批判性的聆听者,听音乐不再是娱乐而是工作的一部分。其次,你应该尝试去作曲,去尝试做不同类型的音乐,尤其是电子音乐。现在的音乐家越来越爱用电子音乐元素了,只有你得懂得作曲家和DJ们在作曲的时候有着怎样的考量,你才能在现场调音中让他们获得大家都满意的声音。另外,我建议大家在平时多尝试用不同麦克风去录不同的乐器。只有大量的尝试,你才能熟悉什么样的麦克风适合哪种乐器。这样,在现场调音中,你就更快的根据乐队需要做出相应的调整。

Midifan:对于声音设计初学者们,你有什么建议? 

林:声音设计需要很长时间的练习积累。有两年的时间,我的乐队只排别人的歌,我花了很长的时间去练习模仿别人合成的声音。我的方法效率很低,就是反复的听和反复的尝试修改一些预设。所以现在我会推荐大家先掌握一定的声音合成理论,搞清楚任意一款加法合成器和减法合成器的操作使用,然后再开始练习,可以少走一些弯路。进阶的建议就是多尝试一些效果器的非常规用法,多尝试从现实中采样再进行调制。比如,把自己的语音翻转,加了延迟和混响再反转,就能模仿星际争霸中的神族说话。一些很棒的主意经常就是一些简单的操作的随机组合。


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