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《Midifan 月刊》2020 年 5 月号发表上线

REAKTOR Blocks 操作手册(2)

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· 曾照南 添加于 2018-03-15 · 暂无评论

翻译:dreason老曾

备注:由于有些内容对学习无益,故略过翻译,比如开始的目录、1.1.2 Blocks框架指南、1.1.3文档规定还有1.3进一步阅读;如果对翻译有异,具体以REAKTOR Blocks原英文操作手册为准。


文档具体阅读地址:https://www.native-instruments.com/fileadmin/ni_media/downloads/manuals/REAKTOR_Blocks_1_3_Manual_English.pdf

下面为操作手册的第二部分

3 在 Blocks 里拼装

3.1 建立连接

Blocks最重要的特点之一是通用连接,也就是说你可以将任何输出连接到任何输入,并实现可预测的结果,而不考虑哪些Blocks被连接在一起。

注意:有关不同类型的输入和输出的一般信息参考↑4连接和信号章节,而有关每个输入和输出的详细信息可以在↑5 Blocks参考章节里找到,以及在REAKTOR里的信息提示(请看章节↑1.1关于Blocks文档)。

要在两个Blocks之间建立一个连接,一个输出必须连接到一个输入,或者反之亦然:

点击你想要连接的输出端口并保持鼠标按钮按下。


拖动鼠标到你想要连接的输入端口并释放鼠标按钮。

→ 连接建立是由从输出端口到输入端口的连线提示的。


3.2 面板控制

每一行的Blocks都有自己的特性设计,使得很容易区分开来。然而,大多数的面板控制都遵循相同的界面规范,它允许你以直观的方式调整和玩转参数。下面,简要说明最常见的面板控制。

注意:在章节↑5 Blocks参考找到关于每个面板控制的详细信息,以及REAKTOR里的信息提示(看章节↑1.1.1信息提示)。


常见Blocks面板控制

  1. 旋钮:旋钮是Blocks里最常见的面板控件,点击和上下拖动旋钮去改变数值,而当你在调节参数的时候,当前数值会显示在旋钮下面,然后双击旋钮会将其值重置到默认值。
  2. 圆形数值控件:这些控件可以像旋钮一样通过点击和上下拖动调节,它们有大的数值显示,并用于振荡器音高和波形选择等参数;而对于音高,一个顶部有粗调、底部有微调的双控制被采用,然后双击控件会将其值重置到默认值。
  3. 调制按钮:在一个Blocks里,A和B按钮是用来路由调制信号,具体参考章节↑3.3调制路由。
  4. 符号模式控件:这些控件用于在一个功能的不同模式之间进行选择,在上图这种情况ADSR Envelope(MOD)上不同的包络形状。另外,单击符号可逐步切换可用的模式,而符号反映了当前的设置,然后双击控件会将其值重置到默认值。
  5. 大旋钮:大旋钮用于Blocks最重要的参数,比如Comb Filter(FLT)的FREQUENCY控件,它们的操作跟小旋钮一样(看上面的(1)旋钮)。

  6. 全局控件:Block顶部的选项用来选择不同模式的处理,像上图这种情况下的OSC 5(OSC)键跟踪。
  7. 标签控件:在一些Blocks上,标签控件可以被单击用来改变相关参数。在OSC 5(OSC)里,波形标签选择每一间隔交替的波形。
  8. 推杆:推杆是作为一种替代的旋钮,可以以同样的方式、通过点击和上下拖动进行调整;当调节参数的时候,当前数值显示在推杆下面,然后双击推杆会将其值重置到默认值。
  9. 调制深度滑竿:调制深度滑竿控制作用于相关参数的调制量,更多信息请查看章节↑3.3调制路由,然后双击滑竿会将其值重置到默认值。
  10. 按钮:按钮在两个备用选项之间切换,或者打开或关闭单一功能,你可以通过点击它们去改变数值。如果按钮在备用选项之间切换,标签将相应改变,但如果打开或者关闭单一功能,打开状态被突出显示。
  11. 瞬间按钮:这些按钮用于门高和复位功能,当一个门高到达相关输入并触发功能时,它们就会亮起来;当然,你也可以手动点击它们去启动功能,像在ADSR Envelope(MOD)上开始触发包络。
  12. 控件模式按钮:一些控件,像Oscillator(OSC)的PHASE、FM和SYNC在其标签旁边的辅助按钮,这允许你更改其操作模式。

3.3 调制路由

每个Block有两个调制总线A和B,由面板上的两个按钮A和B表示,而且按钮对应到Block的Mod A和Mod B输入。


REAKTOR Blocks的调制总线

调制总线分配到达Mod A和Mod B输入的信号到所有可调制的参数,而专用调制深度滑竿设置了对每个参数施加的调制量。

→ 点击A或者B按钮去显示调制总线的调制深度滑竿。


→ 对于可调制的所有参数都显示了调制深度滑竿。


调制深度滑竿设置了当前选择的调制总线的调制量。另外,所有调制深度滑竿都是双极的,这意味着正(非反相)或负(反相)调制都可以适用。

A和B按钮包括了显示输入调制信号的信号指示灯,亮红色为正值而亮蓝色为负值;当然如果你打开一个参数的调制量,调制也会显示在面板控件旁边的一个移动箭头上。

提示:如果没有调制信号出现在Mod A或者Mod B输入,相应的按钮是灰色的。然而,你仍然可以点击按钮去查看或者改变参数的调制量。面板设置是独立于连接的,因此你可以保持参数调制量的同时去替换调制源。

举例

在下面的例子里,LFO(MOD)被连接到ADSR Envelope(MOD)的Mod A输入。


在REAKTOR Blocks里路由调制信号

  • ADSR Envelope(MOD)上的A按钮被按下,对于可以调制的所有参数,都会出现调制深度滑竿。
  • A信号指示灯亮蓝色,显示来自LFO(MOD)的一个负值调制信号。注意输出信号指示灯的颜色匹配LFO(MOD)LFO标签旁边的指示灯。
  • 调制总线A被路由到ADSR Envelope(MOD)上的一个单一参数,像上图情况的DECAY。DECAY旋钮旁边的调制深度滑竿被打开,允许来自LFO(MOD)的调制信号去控制包络的衰减时间。
  • 贴近DECAY旋钮的箭头显示了调制相对于旋钮设置的瞬时位置。

4 连接和信号

为了去实现想要得到的灵活性,REAKTOR Blocks之间的不同信号类型是没有区别的,也就是说所有连接的信号被规范到-1到1,这将允许你连接任何输出到输入,从而不必担心信号类型或者取值范围。

拼装反馈

关于任何数量模块之间的反馈连接,它们是没有限制的。然而,如果你想要在同一个Block的输入和其输出之间做一个反馈连接,那中间需要补加一个额外的Block。

除了Mix(MIX)允许你添加反馈信号到其现有的输入以外,CV Processor(PRO)更胜任这项任务,并提供进一步处理反馈信号的方式。


连接SVF的BP输出到它的FM输入

结合带有控制电压控制的硬件合成器

由于在Blocks里使用的连接和信号与模拟控制电压(CV)相同,因此,它们可以直接发送到DC-coupled转换器,用于硬件合成器的控制电压控制。

注意:DC-coupled音频接口或者D/A转换器在它们输出端传送非常低的频率和静态电压,因此,它们可以用于从计算机内部发送控制电压;但大多数音频接口采用输出过滤(AC-coupling),并不适合于此要求。具体请参考你的音频接口或者D/A转换器的技术规范,并检查是否是AC-coupled或者DC-coupled。DC-coupled特殊转换是专门为从电脑发送的控制电压,并在以Eurorack模块方式的Expert Sleepers中获得。

→ 从Blocks去控制你的硬件合成器的音高,包括外部振荡器的自动校准,请按照章节↑5.9.8 Pitch CV Out(INT)中的说明。

→ 从Blocks去调制你的硬件合成器,连接任何调制信号到一个Out Port,这是路由到你的DC-coupled音频接口或转换器。

→ 你现在可以在你的硬件合成器上拼装你的DC-coupled音频接口或者转换器到一个控制电压输入。

提示:在发送信号到一个DC-coupled音频接口或者转换器之前,CV Poocessor(PRO)和CV Mix(MIX)对处理调制信号是非常有用的,它们允许你衰减、反相和偏移信号。

→ 从Blocks去触发你的硬件合成器上的包络或者时钟音序器,连接任何门高信号到一个Out Port,这是路由到你的DC-coupled音频接口或转换器。

→ 你现在可以在你的硬件合成器上拼装你的DC-coupled音频接口或者转换器到一个门高,触发,或者时钟输入。

注意:一些硬件合成器和合成器模块对来自DC-coupled音频接口或者转换器发送的信号不能做出正确响应。Gates & Trigs Block采用特殊的输出处理来避免发生这些问题,因此建议在发送信号到你的DC-coupled音频接口或者转换器之前,输入来自你Blocks拼装里的任何门高信号到Gates & Trigs Blocks。

输入和输出类型

不同的Blocks要求不同类型的输入和输出,因此所有Blocks之间发送的信号要落在相同的范围,这就有必要去确定在该范围内的值如何转换成可预测的结果,至于输入类型取决于它们已连接到的输入。

这里有6个不同类型的输入和输出:

  • 一般输入和输出(看章节↑4.1一般输入和输出)
  •    °In(输入,多个被编号的输入)
  •    °Out(输出,多个被编号或者各自功能标注的输出)
  • 调制(看章节↑4.2调制)
  •    °Mod A(调制总线A,只有输入)
  •    °Mod B(调制总线B,只有输入)
  •    °FM(频率调制,只有输入)
  • 音高(看章节↑4.3音高)
  • 门高(看章节↑4.4门高)
  • 复位(看章节↑4.5复位)
  • 同步(看章节↑4.7同步)
  • 拨弹(看章节↑4.8拨弹)

4.1 一般输入和输出

In和Out接口可以被用到各种类型的信号,这完全取决于Block的功能与应用。所有的输入和输出都是以声音流的方式进行处理,并且信号处理的取值范围在-1到1。


Comb Filter的主要输入和输出

如果一个Block有多个输入,比如Mix(MIX),那么它的输入就有In 1、In 2、In 3等等。


Mix(MIX)的输入

在某些时候,输入或者输出的定义取决于它们特定的功能。举个例子,ADSR Envelope(MOD)有四个Gate输出,一旦相应的包络阶段起作用了,将会发出一个门高信号。


ADSR Envelope(MOD)的Gate输出

  • Gate A:在触发(Attack)的时候产生门高信号。
  • Gate D:在衰减(Decay)的时候产生门高信号。
  • Gate S:在延续(Sustain)的时候产生门高信号。
  • Gate R:在释放(Release)的时候产生门高信号。

同样这也适用于多个波形输出的振荡器或者针对每个滤波模式独立输出的滤波器,举个例子,好比SVF(FLT)。


SVF(FLT)每个滤波模式输出

  • Out:可以切换滤波模式的主输出。
  • LP Out:低通滤波模式的输出。
  • BP Out:带通滤波模式的输出。
  • HP Out:高通滤波模式的输出。

个人补充:这里之所以把Gate翻译成“门高”的意思,是因为它实际上就是一个开关的作用,如果从波形的角度来理解的话,它的形状就有点像门。本质上,它就是一个从0直接变到1的信号,对于任何信号到达Gate输入,只要信号大于0,Gate输入都会将它转化成一个恒值1的信号,相反小于0的就会转化成一个恒值0的信号,具体Gate内部构建原理请看下图:


4.2 调制

Mod A和Mod B是主要的调制输入,它们允许你以任何速率且在-1到1整个范围值内进行调制,因此对于到达这两个输入的信号可以用来调节每个Block上不同的参数。


SVF(FLT)的Mod A和Mod B输入

振荡器和滤波器通常有一个额外的FM输入,这些频率调制输入可用于给振荡器的音高或者滤波器的截止频率添加调制;举个例子,你可以使用一个包络器去调制滤波器的截止频率,或者创建多个振荡器的调频合成器。对了,在Block相应面板上的控件可以设置其调制的深度。


SVF(FLT)的FM输入

个人补充:Mod A和Mod B都是额外的控制,对于任何到达它们输入的信号取值范围一般都限定在-1到1,但实际上它是可以超出这个范围的,也就说输入信号的取值范围可以是大于限定范围,比如-2到2或者-1到2,但需要注意的是对于Block参数而言,无论输入信号怎么变化,参数内部的取值范围都被限定在0到1。

4.3 音高

Pitch输入是用来控制振荡器和滤波器的频率,它规范输入值在0到1之间,并一一对应到MIDI音符值在0到120之间。比如0对应MIDI音符值0,0.5对应MIDI音符值60和1对应MIDI音符值120。

然而,上面的意思并不是意味着要你必须使用量化的信号来控制你的振荡器,如果你连接一个从0到1的包络信号输出到振荡器的音高输入,那么结果会导致一个MIDI音符值从0到120变化的音高横扫效果。

可以看出使用这个范围可以方便地去缩放和偏移音高信号,因为0到1的范围正好覆盖了10个八度音阶,这有点类似于现代模块化合成器的1伏特一个八度音;而在REAKTOR里,你可以当做0.1一个八度音来处理,举个例子,如果你想要转调到两个八度的音高信号,你不得不增加一个0.2的偏移值到当前音高信号。

当然Pitch输入也接收低于-1和高于1的信号,因此在音高指定范围内的上方和下方也可以处理。


Oscillator(OSC)的Pitch输入

个人补充:音高范围被限定在0到1,对应的实际音高值则是0到120,往往这个限定会导致很多人对任何想要去处理音高的信号加以限制,比如都限制到0到1,可实际上大于1或者小于0的信号同样对音高也是有作用的,要知道,音高的本质是频率,大多数人的误区会认为音高值等于0就等同于频率等于0,但音高值等于0的频率约8.1759Hz,而频率0Hz对应的音高值则是-300。

4.4 门高

在不同的Blocks,Gate输入常用来控制各种功能,如触发包络器或者推动音序器的步进甚至重置低频振荡器。它们处理范围都在-1到1,所以任何信号都可以连接。对了,Gate输出通常会发送一个范围0到1的脉冲波信号。


ADSR Envelope(MOD)的Gate输入和其他Gate输出

实际上Gate输入会检测一个正过0的信号,当输入信号超过0,它会被认为是一个门开消息,一旦输入信号回到0或者低于0,则被认为是一个门关消息。

举个例子,你可以连接一个低频振荡器的输出到一个包络器的Gate输入,设低频振荡器的输出在-0.5到0.5,当低频振荡器的输出超过0,这会被当做是一个门开消息去触发和延续包络,而当低频振荡器的输出回到0或者小于0,这会被当做一个门关消息去释放包络。

这同样可以应用到任何带有Gate输入的Block:连接低频振荡器到一个音序器的Gate输入,每当低频振荡器进入到它循环周期的正值部分,音序器将会推进一步。由于Gate输入在REAKTOR Blocks里也像其他连接一样以声音流来处理,所以你可以用一个声音振荡器替换低频振荡器去作用音序器,从而创造一个新的有趣的声音源。

力度

力度(比如带有力度选择的包络器)是从0以上初始增量多少得到的,也就是说如果输入从0跳跃到1,那么一个包络器将会以最大的力度被触发,而从0跳到0.5将以一半力度触发,其余以此类推。因此,如果你使用一个三角波低频振荡器去触发一个有选择力度感应的包络器,那么包络器输出的电平将会非常低:尽管低频振荡器循环超过0了,但初始的增量非常小。

当然有些Gate输出(比如Note In和8 Steps)包含力度信息,在这种情况下,门高信号的振幅变化便取决于弹奏音符的力度大小或者相应音序器的步进设定。

个人补充:力度是非常好理解的,比如带有力度感应的MIDI键盘,它会根据你按下琴键的快慢来得出一个相应的仿真力度,对于上面提到的低频振荡器作为力度触发在超过0后初始增量非常小,从而导致了力度变小的问题,可能很多人不能理解,我可以来举个例子,比如就拿三角波低频振荡器,倘若以最小增量0.01计算,那么当它从0开始计算后,应该出现的数值就是0.01,而这个0.01就是力度,所以为什么上面会说包络器输出的电平非常低,就是因为低频振荡器的速率小,增量也变小,引起了触发力度小。

尽管对于上面力度的问题,我们有解决的办法,比如可以改变低频振荡器的速率从而改变增量,不过这种方法有个问题,虽然可以让超过0的初始增量相对有点变大了,可同时也导致了包络器触发速率变高了,有个更好更直接的方法就是放大低频振荡器的振幅。

最后需要补一张的是关于包络器激活力度感应选项,比如下面蓝色线框的VEL:


4.5 复位

Reset输入功能类似于Gate输入会检查一个正过零的输入信号,一旦输入信号增加超过0,就会被当做一个复位门高。然而,它不像Gate输入,负过零的信号是没有效果的。


8 Steps(SEQ)的Reset输入

Reset输入通常会在音序器中碰到(或者其他计数装置),比如8 Steps(SEQ)。每次有一个正值出现,音序器会被复位到初始位置。在8 Steps(SEQ)面板上,当输入接收到一个复位信号,你会注意到RESET按钮亮了一下。

其实你可以使用任何信号去重置你的音序器,然而Clock(INT)的Reset输出就是根据这个要求而设计的。它每次启动时都会发出一个复位信号,而且通过在面板上的RESET控件以设定的时间间隔内去重复它,因此把Clock(INT)的复位信号分配到你的Patch,就能确保所有的音序器保持同步。

个人补充:确实Reset输入跟Gate输入内部的工作原理有点类似,可能从表面上,大家看不出具体的差别在哪里,但其实Reset输入内部构建是这样的:


可以看出它跟Gate输入内部处理的不同方式在于,Gate输入对负值信号仍然有作用,但Reset输入已经把负值信号过滤掉了,这种过滤的方式很常用,尤其对于一些计数模块的设计。

4.6 播放

Play输入功能类似于Gate输入会检查一个正过零的输入信号,一旦输入信号增加超过0,它就会被认为是一个门开消息,而一旦信号减小到0或者0以下,它会被认为是一个门关消息。


Kodiak Shift Sequencer的Play输入

Play输入在音序器中被找到,比如Shift Sequencer。只要到达的信号在门开消息之后保持正值,音序器的重放就被启动,允许它在Gate输入接收到一个门开消息推进一步。当信号减小到0或者0以下,音序器重放就被禁用,并停止音序器在它当前的位置和忽略Gate输入接收到的门开消息。另外,所有激活的音序器事件被重置。

你可以使用任何信号去控制音序器的重放,然后Clock(INT)的Play输出是特别为这个要求而设计的。当时钟处于活动状态时(启用播放按钮),它会发出一个恒定的门高信号,通过把它连接到一个音序器的Play输入,你可以防止由激活的音序器事件引起的悬挂音符,比如Kodiak Shift Sequencer的HOLD事件。另外,Play输入也可以通过Note In(INT)的Gate输出,从一个键盘来控制重放,或者用一个低频振荡器定期打断播放。

个人补充:关于上面提到的悬挂音符,是由于当Kodiak Shift Sequencer的当前步进数值开启了HOLD功能,那么此步进数值会作为下个步进数值的临时开始值,并平滑地过渡到下个步进的当前数值,举个步进长度为2的序列器,第一个步进数值为0.1,并启动HOLD,而第二个步进数值为0.5,那么当序列器开始运作时,第一个步进数值0.1不会直接跳到第二个步进数值0.5,而会平滑地从0.1变化到0.5,至于变化的时长则是由滑动时间来决定。当然这些变化在当序列器停止运作时会出现一些问题,比如平滑过渡的数值变化并没有恢复到原设定的数值,但通过Play输入的零信号却可以重置这一切。

4.7 同步

Sync输入就像Gate输入和Reset输入一样会检查一个正过零的输入信号,一旦信号增加超过0,一个同步事件会被触发,而负过零的信号是没有任何效果的。


Oscillator(OSC)的Sync输入

Sync输入可以在振荡器类型的Blocks里找到,它们通常用来同步信号的相位,由振荡器产生的外部源,比如另一个振荡器。这对使用多个处理器去增加稳定复杂的调频、塑造经典振荡器同步声音是很有用的,或者混合多个同步振荡器去创造新的有趣的波形。

Bento Box OSC的Sync输入可以选择接收一个特殊的同步信号,这个信号可以是自身或者Multiwave OSC(OSC)的OSC Sync输出。这允许你实现振荡器同步的同时,尽可能保持最好的音质。


Multiwave OSC(OSC)的OSC Sync输出连接到Oscillator(OSC)的Sync输入

4.8 拨弹

Pluck输入在Blocks里可以被找到,它使用了一个光电耦合器去平滑一个参数响应到额外控制,比如LPG(FLT)。任何-1到1范围内的信号都可以连接,然而为了更好地效果,建议使用急剧上升边缘信号,像门高、时钟、脉冲和锯形波信号,采样保留波形,或者序列。


LPG(FLT)的Pluck输入

Pluck输入处理任何尖锐的信号的方式,使得它适合接收一个急剧上升边缘信号短暂地去触发光电耦合器,这适用于一个自然声音,打击膜到涉及光电耦合器的参数,比如LPG(FLT)的LEVEL。另外,施加的调制量决定上升边缘的强度。



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文章出处:https://magazine.midifan.com/detail.php?month=2018-03#16做人要厚道,转载文章请注明出自 midifan.com,谢谢

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