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《星球大战:前线2》中星球的声音是如何制作的

添加于 2018-01-16 ·

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作者: Asbjoern Andersen 

编译:小旭音乐


《星球大战:前线2》于今日发行,在本次A Sound Effect的大型采访活动中,Ben Minto、Nathaniel Daw和Olivier Asselin分享了他们如何通过极好的合作,实现了DICE、Motive和Criterion的音频团队共同创作出这款游戏标志性的声音:

作者:Jennifer Walden。图片由EA、DICE、 Criterion 和Motive提供。

《星球大战》的声音是(而且一直是)很重要的事情。它有一个建立好的声音宇宙体系,粉丝们期待听到某个既定的“星球大战”声音,无论通过何种媒介,电影、游戏或是系列剧集。即将上映的电影《星球大战:最后的绝地武士》(12月15日上映)的声音需要融入这样的宇宙体系,同样EA公司今天发行的新游戏《星球大战:前线2》也需要融入。所以您是如何让(还未发布的)电影和游戏在声音上听起来一致,即使它们是由不同的声音团队创作的?合作。

瑞典的EA DICE声音团队是由获奖资深音频导演Ben Minto主要负责,与其他两个游戏工作室的声音团队合作组成。在Criterion Games工作室(英国),他与资深音频大师Nathaniel Daw——也是《星球大战:前线2》的音频领头——一起工作。在Motive Studios工作室(加拿大),则由声音设计总监Olivier Asselin负责这一团队。他们一起建立了一个庞大的声音素材库,覆盖了整个《星球大战:前线2》游戏。这些游戏声音团队(通过他们在Lucasfilm的合作伙伴)与Skywalker Sound公司的电影声音团队合作,保证了他们的音频资源与已经建立的《星球大战》声音宇宙体系保持一致。Minto说他们有三大支柱,指导了他们《前线2》中的音频设计方法——“接受”、“延伸”和“加强”《星球大战》中已有的声音素材。在此,Minto、Daw和Asselin讨论了他们如何创作出《星球大战:前线2》中让人身临其境的满意声音的细节。

《星球大战》宇宙体系有一套已建立的声音库。电影中的声音对你们创作《前线》游戏声音的方法有多少影响?

Ben Minto (BM):我们在推出第一部《前线》主题(2015年11月17日)时,我们只关注最初的三部曲,我们显然很好奇,想知道Skywalker Sound公司如何处理相同的更新经典声音的工作,但是对于后续的三部曲,当然是开始于《原力觉醒》。

一旦当我们听到第7集,我们就很欣慰地知道我们这条路走对了。电影系列及其配乐对于设置《前线》的音频指导起决定性作用;它们决定了我们从着手点、我们的最终目标以及我们努力达到的质量指标。它们也几乎普遍地设定了《星球大战》宇宙体系中一切事物在其他任何媒介中应该有什么样的声音。《星球大战》中Ben Burtt以及音效人员的传奇工作深深影响了我们共同的声音精髓;我现在听到驴的叫声,第一反应会想到Tusken Raider,第二反应才是驴……

有一些主题能给你一张完全空白的画布让你开始发挥,而另一些主题则已经给你了“草图”或者对于某些特定事件限定了大体的声音预期,在这些预期中存在无限的可能以及可接受的“现实”(比如游戏中AK47的类似声音)。《星球大战》的画布已经有部分内容存在了,并且是高度细节化且精确设定的。千年隼号(Millennium Falcon)经过时的声音是怎样的?或者AT-ST扫射Endor星球时的声音呢?这些声音都是设定好的;如果你想要创作一套真实的《星球大战》音景,让你的观众有条件反射的反应,那么你就应该坚持已有的、而且你的观众强烈接受的设定。你不能偏离设定,只要你的主题中有一个例子,画面动作与电影是高度匹配的,那么声音也应该保持一致,使用相同的声音,尽可能找到相同的素材。你处理Chewie的声音时,不要只是录一些熊的声音就完了。要获得chewie的精髓,你必须以Ben Burtt录制的原始声音素材为模板,努力接受他编辑声音的方法,否则听起来就不是“真正的”Chewie,也就不能满足人们的预期;给人的印象可能只是“熊”的声音,而不是备受欢迎的伍基人。尊重他们遗留的东西,尽可能地真实还原其已有的声音——去利用它!这过去是,且仍然是我们创作《前线》音频的方法的支柱之一——“接受”。

我们知道电影中E-11爆能枪的声音,对吗?是的,从第三人称的角度,从游戏的视点人物(POV)来看是的。但是从第一人称或是瞄准具的角度(零人称)来看呢?或者从更远的距离来看呢?在室内(死星、雅文圣殿、纳布皇宫)、室外(从Hoth到Endor或者在Kamino)或隔壁开枪有什么不同?这些场景有的在电影中出现过,有的有影射过,有的根本不存在。我们的许多工作都是这样的;从非常著名的七点开始,使用电影中相同的核心声音资源,并从中构建声音涵盖我们在游戏中遇到的所有场景。当然如果没有来自Lucasfilm和Skywalker Sound两大合作伙伴提供的音效素材和大力支持是无法做到的。我们从他们已经建立的声音开始,在此基础上创作符合我们需要的声音;这是我们(音频)设计第二大支柱——“延伸”。

第三大支柱“加强”主导了《星球大战》声音宇宙的丰富性和多样性——比如所有的这些外星人、语言、机器都是我们可以使用的极其丰富的一系列标志性声音的一部分。为匹配这一资源,带着Stefan Strandberg(《战地3》的前音频导演)的理念——“用音频扩展视觉以外的体验,”清晰地指引我们努力做到不需要依靠你所听到的声音一一匹配的画面,就能让《前线》游戏音频的体验与电影中的一样身临其境、多种多样。Takodana的树上有很多鸟,但你听到的鸟声永远比看到的多!那扇门背后的声音来自哪里?那段音乐(剧情声)来自哪里?


其他的《星球大战前线》游戏中有音频素材转化到《前线2》中吗?

BM:据说Pandemic工作室的《前线》系列游戏受到DICE早期《战地》主题的特征影响,从某种程度上来说,早期的《前线》主题是他们自己对这类型游戏的尝试,只不过设定在《星球大战》的宇宙中。

我得说,我们与这些主题和方法是相关的,事实上DICE这里的音频团队在开始《前线》的工作之前,都已经提前参与到《战地》特有的工作中了。之前提到的“延伸”这一支柱也可以解释为“使用《战地》的菜谱,《星球大战》的配料,创作《前线》的素材”,或者简单点,将我们在《战地》中的学问和技术运用到《星球大战》的素材中,创作我们在《前线》主题中所需的内容。

两组团队都从《星球大战》和《战地》相同的参照点开始入手,虽然已经相隔十多年了,心中想着同样的目标,但是迄今为止,我们从没有想从之前的《前线》主题中拿走音频素材放到我们的版本中。过去十年里游戏的很多东西都变了,我们使用的游戏音频和声音素材(绝大多数由我们可使用的声音内存量决定),以及我们今天使用的素材都更接近于从电影根基中发现的,而非回归两代人以前的游戏素材;这并不是说我们不能或是没有从之前的作品中学到东西,而是对于特定的声音数据回归原始素材(电影),比起PS2和Original Xbox年代的素材更能确保高度忠实。

三大游戏工作室一起合作了《前线2》,声音任务是如何分工的?哪个工作室处理那一方面? 

BM:我们知道《星球大战:前线2》整个游戏的工作是如何处理的,并且从高层次上对每个工作室进行了分工。DICE(瑞典)负责处理多玩家的部分,Motive(加拿大)处理单人模式活动,Criterion(吉尔福德)负责太空战模式(Starfighter Assault)和街机模式(Arcade)。

DICE负责《前线1》中的大部分内容,Criterion则辅助DICE处理飞行机车(Speeder Bike)挑战模式,然后进一步开发PSVR体验模式。DICE也开发了5个DLC包用来补充《前线1》。因此完全有理由让DICE继续负责多玩家模式中出现的大部分核心体系,比如冲击波、拟音、爆炸等,同时还有游戏的其他两个部分,加上为其他所有体系提供“父”补丁模板,比如星球、音乐、VO等。

一个理论认为这样可以保证所有的工作室都有一个坚实的平台,可以在游戏音频内容和整体最终混音的整个广度和深度范围内保证一致性和统一性。(并且这确实奏效了!)载具由Criterion和DICE分工,Criterion处理军舰、战机和运输船,这是依据他们在太空战模式下的工作,而DICE负责地面载具、飞行机车和运载工具。

《星球打大战:前线2》的三大声音团队:

DICE:

Johannie Gervais, Clement Visseq, Ludvig Kullberg, David Jegutidse (前排), Albin Jansson (后排), Stormtrooper, Gustav Rathsman, Philip Eriksson, Ben Minto, Mikael Mansson Grolander, Raoul Hamilton, Martin Wohrer

Motive:

后排从左往右: Julien Vachon, Marie-Renée Brisebois, Tony Prescesky, Luc Blanchard, Olivier Asselin – 前排从左往右: Terry Fairfield, Rodrigo Rubilar, Jean-François Tremblay

Criterion:


后排: David Varela, Peter Bliss, Jay Steen, Nathaniel Daw, Jeff Seamster, Mattia Cellotto – 前排: Catherine Schell, Rosa Dachtler, Sian Harris, Mariana Botero

Criterion负责他们游戏模式相关音频中一切独特的工作,同时也在游戏其他部分出现了他们的载具素材的时候为其他工作室提供支持。

Motive处理一切单人模式的内容,显然他们的整个工作更关注于战役的叙事线以及其中独特的“雪花”(snowflakes)。

这样分工当然行得通,但是这三组音频团队还是在一起紧密合作。比如,在《前线1》中,我们再一次很幸运地与作曲家Gordy Haab合作,他为《前线2》创作并录制的音乐是第一部的两倍。每个工作室都有他们对音乐自己的要求和时间尺度,但我们一起合作是为了确保能获得所有需要的研发周期中的某些关键点,不用涉足其他团队的时间安排,也不用分割我们之间的工作阶段时间。

在Abbey Road录音室的三个工作阶段中——每个阶段都由各个工作室的音频团队成员分别参加,《星球大战》的原始音乐我们录制了2个多小时,包含了伦敦交响乐团和伦敦合唱团的录制。尽管每段触发音乐的规格都来自于特定团队的特定需求,但一旦我们有了最终的音乐,团队之间经常会分享和重复利用。


玩家可以以很多种方式体验《前线2》——单人玩家故事模式,还有几种多人游戏选项。你是如何管理所有这些声音素材的?

BM:我们工作中都使用同样的Frostbite引擎游戏分支、同样的Perforce软件工程、素材来自于共同的Jira数据库。我们(在DICE工作室)已有一个现存的目录结构,然后我们将它复制到下一级别用在单人模式中(Motive)然后用在太空战和接机模式中(Criterion)。这个目录结构对于我们的命名也非常重要。什么素材属于哪个目录文件夹,哪个文件夹由哪个团队负责,都非常清晰。

除了单独的声音素材之外,还有一些补丁文件,它结合了这些已运行的素材产生我们的“游戏声音”;这就让整个游戏声音复杂且昂贵。我们很幸运地在Frostbite引擎中有一个开发成熟的模块化补丁系统,其中的数据可以传递。实际上,它是像这样运作的。DICE创作了一个冲击波的声音内容和补丁,录入系统中。Motive想要在单人游戏模块中使用一个新的冲击波,有点像DICE的补丁,但稍微有些不同。

他们就可以全部复制,然后做一些自己需要的改变(如果DICE变化了模型,而Motive想要与这些变化保持一致时,维持起来又要花不少钱),或者他们可以根据DICE的母模型创作一个子补丁,只要将模型的其中一部分指向比如一个新的wave素材,然后调整整体的射速。在后一个例子中,我们只需要储存新的样式以及与母补丁不同的播放变化,当然比整个克隆之后在两个模型中保持变化一致的成本低。在处理《星球大战:前线2》这种主题中素材和补丁的绝对音量时这种做法非常必要,再加上开发过程是由三个工作室在各时区分工完成的,就更显重要了。

请讲一讲太空战模式,这种多人游戏模式的声音是怎样的?在声音方面是什么创造了在太空战斗的体验?

Nathaniel Daw (ND):《星球大战》中的战斗机使用了所有科幻片中最标志性的一些载具声音;是我们成长过程中都听过的声音。如何在一切由我们脑力建造的太空作战幻想中进行表达,这对于我们的音频工作非常重要。因此,这个模式中声音的核心由玩家触发的。一切都以此为基础。这绝对是一个平衡的行为——你要如何确保TIE战斗机经典的刺耳声音展现出来的时候不会让玩家耳朵觉得难受?

新的太空战模式做了非常敏感的处理,所以我们能保证游戏中载具的反应会对玩家的输入非常灵敏。我们在玩家加速、刹车或者急转弯的时候播放“冲击”的声音。我们还通过调整引擎内容,同时使用咯咯作响的声音和应变层,做出转弯和潜水应变的反应。这也有助于让大型太空船听起来感觉更有重量(比如共和国的ARC-170),让小型太空船感觉灵活而敏捷(比如Separatists的嗡鸣小机器人三联战斗机)。

在太空战斗的另一个大挑战是作战距离比在地面远多了。因为距离没有参考标准,就很难在视觉上判断距离500米和1千米的差别——因此虽然我们跟在行星作战使用很多同样的爆炸,但我们在太空需要有完全不同的距离。

当玩家飞到地表附近时,为了制作出载具接近水平面的感觉,我们使用一种近距离效果,帮助玩家营造空间意识。再加上一个飞快经过的方法,可以传递擦肩而过的声音。最后,我们使用隧道或其他封闭区内的混响。这是《星球大战》,所以要有太空中的声音。

还有一个挑战,是要让玩家感觉自己是真正的主角,而不是在一个无人驾驶的载具中。我们也希望太空战模式有一种原尺寸的太空战斗的感觉(或者是一种“星球大战”)。我们意识到,要传达出这种感觉,我们需要wingmate的大量配置(cast),让战斗显得真实,像亲身经历一样。所以,太空战模式有独特的wingmate、英雄和指挥官VO。这其中有很多挑战,比如机器人星球战斗机,他们只能通过高音调的震颤声交流。我们也能通过合并很多台词的震颤声来应付,同时依靠战术机器人表达需要理解的台词。我们的配置(cast)处理起来非常好,因此每个场景都感觉真的不同。这使得每场战斗都是鲜活的,赋予这个模式独特感觉。再加上Gordy Haab特殊的配乐,创造出一种令人兴奋的太空作战体验!

在单人玩家故事模式中,玩家扮演Iden Versio的角色,是一个称为地狱小队的团体中帝国精英部队的首领。

Olivier Asselin (OA): 很多突出的特色帮助创造了地狱小队的声音。最主要的支柱之一就是音乐。Iden的主旋律是我们处理的第一组触发音乐。又一次,一切只需要跟随《星球大战》创作任务标志性主旋律的方法。我们的作曲家Gordy Haab为Iden成功创作了一支惊艳的主旋律。我们需要强烈的旋律——一支上口的曲调,要适合丰满的《星球大战》宇宙,既能让人记得住,又全面多样。我们需要在整个战役的许多场景下都能使用,同时也能驾驭大量的感情范围的旋律。

在游戏设置上,Iden大多数能力来自她的小机器人伙伴。创作人声、移动和不同的能力(护盾、打击和治愈能力)。首先,我们研究了机器人Droid的声音在原《星球大战》中是如何创作的,由于Iden的伙伴Droid的天性,我们主要参考R2-D2机器人进行推理。我们也参考了帝国探测机器人(EP5)、帝国老鼠机器人、酷刑机器人(EP4)和ID9——《rebels》中的探索者机器人。在游戏设置上,Iden大多数能力来自她的小机器人伙伴。创作人声、移动和不同的能力(护盾、打击和治愈能力)。首先,我们研究了机器人Droid的声音在原《星球大战》中是如何创作的,由于Iden的伙伴Droid的天性,我们主要参考R2-D2机器人进行推理。我们也参考了帝国探测机器人(EP5)、帝国老鼠机器人、酷刑机器人(EP4)和ID9——《rebels》中的探索者机器人。

我们使用模块合成器作为中心部件,成功制作了补丁,可以让我们创作、操作声音,给我们想找的声调和情感。这项技术以Ben Burtt创作R2-D2(音高调解、LFO、环模、样本和控制等)时使用的操作类型为基础。我们使用一种操作杆调节声音参数(音高和滤波频率界限),像乐器一样“弹奏”,创作出相似发声元素的无数变体。然后我们用人声元素和一些共振峰滤波来调节这些银色。这个来源就是用来创作Droid“台词”的组成部分。

另一个需要抓住的重要方面是电影艺术的声音。当然,我们想让配乐既像电影体验一样精良,又有游戏设置的代表性,在两者之间无缝衔接。

关于预告片和电影体验,我们很幸运地与Charles Deenen和他Source Sound的团队一起合作。他们一如既往地以出色的工作完成了我们无数的电影艺术画面。从对话剪辑,到最终混音,他们交付了高质量的体验效果,真正做到既保持了《星球大战》的风格,又配合了我们的游戏设置体验。

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