《战地1》惊人的声音背后

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· 小旭音乐 添加于 2017-04-21 · 暂无评论
作者:Jennifer Walden

编译:小旭音乐


EA DICE工作室开发的《战地1》推出了PC、Xbox One和PS4的版本,绝对是一款出色的游戏。它尤其吸引我的方面是游戏中的声音——因此我很高兴能深入介绍它是如何巧妙地、创造性地制作出这款游戏中惊人的声音:

《战地1》已经是EA DICE《战地》这一成功系列作品的第15款了。随着这一系列作品的发展,游戏中的声音也变得越来越复杂。每次发行的作品都在前面作品的基础上有所拓展。《战地1》的声音特点是采集了各种武器声音,大量混合了从马到装甲火车等各种交通工具的声音,以及使用了多样的天气事件,令人印象深刻。《战地1》甚至为PC玩家提供了杜比全景声的播放模式。

Bence Pajor,《战地1》的音频总监,正是他精心策划了这个史诗级的音频巨作。业内领头的声音设计师Andreas Almström和Mari Saastamoinen Minto也加入他的团队中。因为在制作这样一款AAA级水准的战争游戏确实需要一个庞大的军团,所以DICE的声音团队也邀请了外部工作室的支持,比如Pole Position Production,还有其他签约合作的游戏音频赞助商,例如英国的Criterion Games团队。在此,Pajor、Almström和Minto谈论的是创造出《战地1》中复杂、现实、感人的声音需要什么。

回顾《战地》这样一部连载多年的系列,在声音方面有哪些主要的里程碑?在过去的系列中有哪些重要的经验可以使用到《战地1》中?

Bence Pajor (BP) –从单声道到立体声的跨越。第一个巨大的进步就是摆脱了《战地2》和《战地2142》的游戏引擎所使用的一切(除了第一人称的武器声音歪)的单声道声音。在《战地风云:恶名昭彰》所使用的寒霜引擎中,我们开始在所有大型有力的事件(如武器和爆炸)上使用立体声。立体声感觉很真实,因为我们大多数人都有两只耳朵,而我们的大脑所习惯的就是真实的立体声。

我们也想要达到更动态的混合。我们想要让作品感觉更像电影或现实生活,声音的响度和能量会对其他声音产生感知性的影响。我们想要更好地使用动态范围相对较小的扬声器带来战争一样极致的动态效果——从一片掉落的叶子到原子弹的声音动态。有一个严重的问题是,如何把叶子的声音做得足够安静,以体现爆炸声非常响亮,但同时也能欣赏到掉落的叶子平静的声音?

我们真的希望比以前同时播放出更少的声音,让混合之后的声音更清晰。既然我们在做一款战争游戏,响度是可选择的最显著的一个参数。

因此一个较响的声音会影响一个安静的声音的振幅,通过允许它们之间振幅差距变大,让后者听起来更安静。产生的效果是,你感受我们选择的声音会比它真实的声波更响。用这种方法,爆炸声可以完全掩盖比如树木倒地的声音。一种声音代替了本来应有的两种声音,甚至在某个时刻一种声音会掩盖20种声音。基本上在混音后会更清晰。

另一个巨大的跨越是,我们的技术可以根据距离远近在不同内容之间交叉渐变。以前,我们都是使用滤波器来模拟声音的距离。现在我们可以从不同的距离记录同一个事件,只要根据距离对声音做渐变处理。

《战地1》声音团队的Andreas Almström、 Bence Pajor和Mari Saastamoinen Minto

我们开始在各种距离、各种环境中记录这些事件。手枪声或自动步枪的声音在森林中、在房间里、在露天环境中是完全不一样的。这转而结合我们的记忆约束,会指引我们做出枪声、爆炸声的下一个阶段。

因为我们还需要支持最后一代控制台,并且制作一款像《战地3》一样大型的游戏,我们给声音准备的运行时内存很小。不可能适合存储的在不同的距离和环境中录制的所有武器和爆炸的声音。

所以我们开始研究哪些方面是通用的,哪些方面对武器和爆炸来说是独特的。它们都以某种方式爆炸,但是有不同的口径、不同的结构、多种多样的发射速度,但是这些仍然是很多武器通用的。最终,我们所需要的一系列通用的和独特的声音,比我们要制作的不同枪声爆炸声数量少多了。我们建立了一种类似于枪和爆炸合成器的东西,除非他们不使用合成。

他们使用真实录音,细化成通用的和独特的样本素材,之后我们可以在寒霜引擎中拼凑起来。我们可以使用一些声音制作出很多枪声。既然这些声音都是由不同距离、环境、角度、开火速率而变化的片段拼凑而成的,听起来永远不会是循环的枪声样本。

然而有一点非常重要,就是我们录制或使用的声音源需要有自然的生命和能量,大概能够推动声音或给其方向和动力。对于我们来说,无论我们手边有何种技术,都不可能使用静态的或“死的”录音做出好的身临其境的音频。一切都需要一直变化,这样听众就不会抓住诀窍,无法看穿幻觉了。

Mari Saastamoinen Minto (MSM) –从等级音频、即环境音效的方面来说,我们真的在打磨自己的处理过程,因为这是《恶名昭彰》到《战地3》、《战地4》甚至带我们到今天的《战地1》其中最前线的问题。

我们探索过茂密的丛林、雪山和沙漠,还有中东被地震袭击过的破碎城市。我们走过上海、巴黎、巴库这样的城市,我们投入到台风、电磁脉冲爆炸环境中,登上过四分五裂的交通工具。《战地》中的等级音频是一个不断变化的永恒的挑战,作为声音设计师,我们需要固定这些音景,让玩家感到身临其境并且相信我们创造的这个世界。《战地风云:恶名昭彰2》中我们真的很努力地想要做到这点,我们把大的环境移动到周围内容中。改变环境音效,根据你周围的环境变化变幻环境音效,这样的方法也很有效。你从田野走到了村庄,走到了森林,走到了海滩,走到了辽阔大海。

每个领域的独特的内容在音景上迎合了不断的变化,让等级音频保持有趣。对于《战地1》来说,所有之前的知识现在都融合在一起,适应这个游戏的世界

加入了动态的天气当然会给我们带来新的挑战,但最重要的是,你作为一个玩家可以闭上眼睛切实感受到你真的处在游戏环境中——无论是在战壕、森林、沙漠或夜晚的法国乡村。有了动态天气,如果我们准备与之前的《战地》系列游戏用同样的方法做,所有多玩家的内容需要翻两番。在此,我们必须非常灵活聪明地进行内容创作和时间管理。同时,你声音设计的第一张地图也是耗时最久的。找到与你的环境匹配的枪声、爆炸声、交通工具声的频率范围,剥离、去除中低频,同时注意高频内容,保证其不会掩盖住枪声的细节或是让耳朵厌烦。比如如何找到不仅仅是白色噪音的完美雨声录音,这就是一个挑战。

你希望在《战地1》中做出怎样的声音?你们的团队是如何分工,攻克不同的声音方面的?

MSM –我们是一个有着很好团队精神的亲密团队。我们互相照顾,这么多年来就像一家人一样,我们也像家庭一样,随着关系日益密切,会有新的成员加入而日益壮大。

与《战地4》类似,我们把团队分为单人战争游戏、多人战争游戏、核心战争游戏。比如Andreas和我自从《战地3》开始就一起工作,我们都知道各自的优势和劣势,并在这些方面互相弥补。

团队中的每个人都有自己的特长,可能是技术上的声音设计、内容创作、编码、音乐启用或规划。每个项目我们都是聚在一起,互相弥补不足,互帮互助,无论是讨论内容、设计、反馈、混音或是仅仅见一面。

我们每个人都是实干派,我们不害怕互相质疑。我们都很专注于正在制作的游戏,同时我们也是很好的朋友。我认为我们的团队精神就是支撑着我们创作的动力。

作战/剧情模式透过不同人物的视角讲了几个可怕的故事。您是如何使用声音帮助加强故事的庄严性的?

MSM –有一个很好的例子,在我们的战争游戏《强大的靠山》(Friends in High Places)中的“堕落”(Fall from Grace)部分,开始的时候你挂在敌方阵营的一棵树上。在地平面上你可以看到前线,似乎你必须经历一番才能回家。我们在此处的挑战就是要把这个世界做得充满敌意,让你不想待下去;而在之前的“试飞”(Test Flight)部分,我们希望有浪漫的感觉,一开始就是激动的冒险,在空中的飞机上感受自由和愉悦。

无论你是否想要在玩“堕落”这一部分的时候悄无声息,我们都需要让游戏中的声音保持安静但同时喧闹,以掩盖你的脚步声,不让敌人知道你的存在。我们处理了很多声音,就像曾经发生过世界大战,当你通过这一关的时候声音会在你的胸腔回荡。成群的乌鸦这样不祥的鸟在周围绕着圈飞,老鼠在尸体之间乱窜。

当你进入到无人岛战斗时,我们把所有声音都做得更吵一些,我们处理了很多远处隆隆的雷声,让你的人物在被迫做出影响一生的决定时,有种天空和地球都会分崩离析的感觉。

玩家会遇到哪些天气情况?天气的声音设计有哪些细节——您是怎样使用寒霜引擎中的音频系统来帮助管理天气声音素材的?

MSM –你会遇到各种天气,从沙漠中狂怒的沙尘暴,到意大利海岸的电闪雷鸣,再到法国小村庄的艳阳高照,鸟儿鸣叫,乡间微风吹拂。

你会看到天气是如何变化、乌云是如何形成的,风力变强,天气变得阴沉,之后就开始下雨或起雾。我们在环境中加入了很多细节和爱。我们努力让环境尽可能显得真实且具有地理准确度,我们总在研究在世界特定的某个部位会有什么样的鸟和其他动物。

我们有一个巨大的声音素材库,每年都在扩充其素材资源。我们很有兴趣去录制、制作属于我们自己的内容——可以是武器、第一人称角色的配音或环境。在《战地1》中,我使用了我和我丈夫在法国度假时或者在阿联酋沙漠中录制的声音。

其中的暴风雨,我使用了我为《战地4》在船上录制的声音。就是一段非常动态的“麦克风录制的风声”,但是真的有第一人称的角色代入感,我每次设计暴风雨的声音时,这都是我的秘密武器。

对于雨声,我总是会加工一下我最喜欢的另一段录音“头顶的雨声”,这是在我外套的帽兜内录制的。把这一段加进环境中就会有从真实的第一人称视角感受下雨。

是的,很多细节都归结成创作环境。在熟练掌握这个之后,我们还有一个随机的声音系统,叫做“大世界的声音”。里面有一次使用的音效,从鸟声到雷声、爆炸、狂风大作。它们中有单声道也有立体声,位置离你有远有近,或忽远忽近。它们与现场环境声音一起,如风车声或流水声,到灰尘、火焰、闪电、熏烧木材的特效声,给四周环境增加了另一层细节。


多种多样的天气意味着我们需要为了每个关卡的不同设置而创作更多内容。这就表示我们需要与设计、特效和灯光紧密合作,确保我们的整个体系在一起可以很好地运行游戏。为了让天气变化顺利实现,这从时间上来看是一个挑战,不仅仅是音频方面,灯光、特效方面也不容易做到,但结果发现很成功。

我们给自己设定了截止日期和交付成果。我们创造了一种设计方式,对每种天气及其包含的元素做一个定义。比如,晴天的定义就是小鸟和昆虫,微风,温暖;而阴天的定义是喜鹊、乌鸦或秃鹰等大型鸟类,更多风声和树叶声,更多在大世界系统中的狂风乱作。一旦我们定义了每种天气事件所包含的声音,我们就可以将其运用到不同的设定中。

在环境系统中我们考虑到创造性和内容视角的变化,所以我们让系统适应并拓展到包含各种天气。我们的环境系统现在也使用了光线投射,以简化实现途径和可破坏环境(屋顶崩塌、墙体消失)中的环境缩放比例。

这款游戏的特点从马、飞机、飞船、坦克到装甲火车、战舰……您最喜欢设计的交通工具有哪些?您是怎样创作它们的声音的?

Andreas Almström (AA) –首先,我们拥有的交通工具种类之广泛相当惊人,着手创作所有交通工具的声音内容是一个巨大挑战。我们与Pole Position Production工作室的朋友们仪器寻找了飞机、坦克、装甲车、摩托车、船的声源,他们是很好的合作伙伴,给我们带来很棒的机会,能够真实看到、感受到并欣赏硬件工作的过程。

对于交通工具,我们与英格兰Criterion Games公司的同事紧密合作。他们有着制作大型声音竞速游戏的经验,因此我们发起了挑战,希望可以制作出地形以外的交通工具,不同于他们所擅长的碳化纤维、无空隙、v10精确度。结果已经在游戏中实现了,现在这些交通工具换档、升空、以及在引擎盖下传来的轰鸣声都有竞速级别的逼真度。

巨兽(behemoths)的声音设计很有趣,但由于它们的绝对尺寸也是一个挑战。它们的形态复杂,有许多座位和位置——其中一些例如炮塔的位置是封闭的,而一些像是AA大炮和机关枪的位置都是开放的。驾驶员最关心的是引擎,而其余乘坐的玩家更多关心自己的位置。

把每个部位摆在一起,在交通工具内联系起来,即使距离很远也能一眼认出,还不需要占据所有的动态范围,这真的是一个挑战。我们使用的声音混合了我们录制的内容和声音库中的声音。我们并没有机会在真实的装甲火车上录制内容,因为现如今都很少看到装甲货车,但我们尽全力模拟了参考物和玩家期望中它们的声音。

我们成功赋予装甲火车的特点是,你在使用控制器操作时可以改变火车汽笛声的响度和音高。加上铲煤进炉子的声音,在开动时缓慢而沉重的煤炭燃烧声、车厢连接处松动的声音、慢慢靠站时刹车的尖锐声,这一切都为乘坐一辆130吨位的装甲火车带来完整的体验。

找到适合年代的武器困难吗?你们找到适合的武器后,从哪里录制它们的声音?你们是如何在寒霜引擎的音频系统中把一切整合起来的?

BP –出去录制武器声音时,我们当然会尽可能努力获得第一手的声音。很多武器都是博物馆陈列的碎片,无法操作和射击。我们通常会录制不同目的的音频,有些重点是为了得到不同环境(如森林、山野、战壕、仓房和城市地区)中各种可以想到的距离和构型中的爆裂声。这里的枪是否是精确的型号和材料并不重要。口径、活动部件、弹筒长度在这里会有很大的差别。录制的时候,我们主要使用立体声或环绕设置,利用小型手持设备,ABs, XYs,立体声散弹枪,尽可能多地在不同的距离上录音。

有些录制主要集中于武器的核心元素,比如射击时的机械声音和口径的核心爆裂声。我们尽量在室外进行录制,那里爆裂声不清晰,沙漠比较适合录制。我们使用了各种工具,从一般动态的麦克风、kick麦克风,到散弹枪和领夹式麦克风。

我们也会录制拟音,这时我们就会重点关注是否用对了枪,但是用类似的部件和材料代替通常也可以满足要求。录音时,在枪的正上方架设一对很好的立体声模型,再加上武器上的领夹式麦克风,一般就够了,但是器材越多越好!我们自己录制武器拟音,因为我们充分了解最终需要什么样的声音。

我们的部分录音是在瑞典这里录制的,但我们也去了加州和爱达荷州。一切都是为了找到能录制出不错声音的合适地点,在那里射击时要受到尽可能少的影响。

录制火焰喷射器和爆炸声时,有什么有趣的场地吗?

AA –几年前,Ben Minto(《星球大战:前线》的音频设计师,也是DICE工作室在斯德哥尔摩发掘的)在芬兰录制了一段爆炸声,我们一直使用其中的片段。

但是爆炸比爆破的冲击包含更多信息——需要有其他元素描述爆炸的能量和规模。弹片、冲击波、环境爆裂声和撒向士兵的碎片都是一些有用的元素,我们在这款游戏中研究了很多这些元素。

对于弹片,我们使用了子弹碰撞和飞过的声音,我们录制之后进行排序,讲述了弹片飞过玩家身边的情节。录制爆炸碎片就同将尘土撒向天空然后降落在不同物体的表面、制服、头盔上一样简单。

不巧的是,我们还没有使用过火焰喷射器,如果有读者愿意提供帮助,请联系我们! 

PC 版的游戏也提供了杜比全景声播放模式——《战地1》的全景声播放模式有哪些亮点?

BP –我想杜比全景声提供了更广阔的音景。拥有天花板上的扩音器,你可以在垂直方向上获得你在5.1环绕立体声(举个例子)下无法获得的体验,因为后者的所有扬声器都在水平方向上。

而且,把声音分散从许多扬声器中传出,而不是仅仅几个扬声器,这意味着你从每个扬声器中获得更少的声音,我认为这样听起来更清晰。

当然,当你躲在战壕中时听到大炮抛掷过你的头顶或飞机在你上空飞过,这也是非常酷的一件事。



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