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音频创作与整合的十大秘诀

小旭音乐 添加于 2016-01-04 ·

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作者:Tristan Donovan 

编译:小旭音乐

在新系列的开始,记者Tristan Donovan深入研究一个专业话题,从而发现该专业人士分享的最重要的秘诀和技巧。他在本文中解决的是音频的问题。

声音对于任何游戏都至关重要,但是为了达到视频游戏媒体的高度,你真正需要专注去做的是什么?音频设计师头脑中都有关于声音设计的建议和想法,Gamasutra选取了其中一小部分内容介绍给大家。

1. 重点解決有意义的声音

 “在开发《黑街圣徒》这款游戏时,我们有一句箴言:即第三条‘声音对玩家来说是否有意义?’”,THQ旗下公司Volition的声音设计师Ariel Gross这样说道。

 “有些声音就是应该存在,听起来才是对的。如果你撞上了一只垃圾桶,就需要有靠近垃圾桶的声音,但是这个声音对玩家来说有意义吗?通常没有意义。这些声音只是应该存在。所以,我们在物体撞击声音上花更少的时间,在游戏任务重要时刻的独特声音上花多一些时间。

 “我们必须一直问自己‘这个声音有多重要?’以及‘玩家会在意这个声音吗?’如果的确重要,我们会对其投入时间、金钱和资源,但如果答案是‘呃,其实也就有点重要’或者‘并不是很重要’,那么我们设计这些声音时就会花更少的时间。”

2. 模糊音效和音乐之间的界限

Martin Stig Andersen在制作Playdead公司的《地狱边境》音频时利用电声合成的概念。“我的专业背景就是电声合成,并不是改写管弦乐,而是需要录制声音,然后把声音混合或拼接在一起成为一段音乐,”他说,“为了做到这点,我使用了与声音设计师一样的工具,但是我认为我的作品更加具有音乐性和创作性。”


《地狱边境》

他说,《地狱边境》中小男孩靠近蜘蛛的片段就是一个很好的例子,可以解释这个过程是如何运作的。“我没有把传统音乐放进去,而是使用环境中的音乐打造同样的效果。所以当你靠近蜘蛛的时候,风声停止,这样就会营造一种紧张的感觉,与使用小提琴这样的乐器产生同样的悬疑效果。但是,我并没有加入这样抽象的弦乐声,而是处理实在的游戏空间中的声音。”

3. 成为一名好管理员

艺电公司国际足联游戏的音频设计师Jeff MacPherson说,“维护声音库并不是一项有趣的工作,但却是最重要的工作,在这里,你可能会遭遇最惨的失败。”

 “当我与人共事或招聘员工时,我最看重的一项技能就是管理能力。如果你不能管理一个容纳50,000份声音样本的数据库,你可能就会犯影响重大的错误。在游戏中加入未授权的内容,你可能会被起诉,或者加入脏话等不好的内容,你就会陷入等级评定的麻烦。

 “你也可能会弄丢材料或放错材料。我们正投入很多钱购买大量不同的音频内容,所以如果你不能适当管理数据库和备份系统中的这些音频,你就可能遇到麻烦,没有任何借口。”

4. 大世界需要小声音

游戏开发商Volition公司的Gross说,开放世界式的游戏依靠更多的是流动的声音,而不是依靠大部分的字幕,因此把音频文件大小控制到最小很重要。

 “如果玩家开着汽车,周围环境就是流动的。而他正以每小时100英里的速度向窗外射击,这时,我们想要做出声音,则需要确保声音随着环境世界同时从磁盘中流出,”他说,“所以我们尽可能把声音文件做得很小。”

但是尽早分析音频这点非常重要。“你需要不断分析,并且尽快使用360的DVD仿真模拟器和PS3的真实蓝光模拟器,不要使用游戏安装盘。”他说。

 “通过《黑道圣徒》游戏:我们在DVD仿真模拟器和蓝光模拟器中玩这个游戏的时候,我们发现得太晚的第三件事是:我们大部分的声音根本无法播放。我们不得不回头优化所有的声音,除去额外的变化,然后做进一步压缩。这简直就是噩梦。”

5. 声音应当服务于游戏设计

宝开游戏公司的声音设计师Guy Whitmore说,他们公司制作声音的方法是使用支持游戏设计的音效。

宝开的音频制作人Becky Allen说,在最近的脸书游戏《纸牌突击》中,他们如何使用音符进行信号处理,这就是一个很好的例子。“在游戏中,10张牌递增打出,当玩家连续打出7张牌不中断,就会给出钟琴的一个音。打出第8张就会接着给出一个不同的音,然后第9张对应另一个不同的音,这样就创作出一小段三个音的旋律,成为一段音乐。这种连续的钟琴音让玩家知道他们走的每一步都是对的。”

6. 探索声音的心理

我们听到的不止是声波的结果,同时也是我们思想的状态,自由声音设计师Alistair Lindsay这样说。他为包括《体感动物》和《核战危机》在内的游戏设计声音。他问道,“你的游戏中可能会有大爆炸,但是如果你是战场上的士兵,这些爆炸能够反映你当时的感受吗?”

 “我曾经与参加过战斗的士兵对话,他们有人说,你的伙伴可能就在你身边拿着武器开火,但听上去却好像距离你200码远——而对着你开枪的敌人就好像站在你脑袋旁边。声音不一定是常规套路;这并不是一加一的事,而是一加一再加上感觉。”

Lindsay希望利用人们对声音的感觉,帮助他为Introversion公司即将推出的监狱老板模拟经营游戏《监狱建筑师》设计声音。举一个这个游戏中的简单例子,在阴森的谋杀剧情画面之下,关键时刻会播放扣动手枪扳机的声音。

他说,“接着在后面的画面中使用同样的音效,但是与当下内容无关,在那一刻眼睛看到与耳朵听到的不一致可能会再次触发第一个阴森场景下的情绪。这种想法起源于神经语言学的编程技术。”

7. 同行评议未做完的声音

 “在Volition公司,我们倡导同行间的评议,”Gross说,“我们在设计声音时互相参与到设计过程中。把你的作品在未完成的时候展示给别人,作为音频设计者,你可能会觉得挑战或沮丧,但是这提供了一种方法,让我们在真正把声音投入到游戏中之前,慢慢讨论这些声音。”

 “所以在把声音投入到游戏中之前,我们已经仔细检查过两三次。我们在声音加工过程中创造了一个可以安全分享的环境,通过这样的方法,帮助我们在声音投入使用之前确认其无误,因为我们知道并没有多少时间重新制作。”


FIFA 12 

8. 发起一次公关活动

 “音频是占用磁盘空间最大的区域之一,有很多人争夺各种资源——无论是中央处理器、随机访问内存或是磁盘空间,因此获得这些资源自然成为了带有公关性质的活动。”艺电公司的MacPherson说。

 “传播音频的意义重大,因为音频不像显卡或游戏设置一样具有具体的规则。你可以通过显卡暂停画面,任何人都可以立即查看是否哪里出错,但是对于声音来说就不同了。除非你明确指出某处音频,要不然人们可能只会看到显卡或游戏设置的优越。人们只会在音频做得不好的时候真正注意到它。”

为了获得支持,国际足球联盟游戏的音频团队在游戏连续镜头处,使用较差的或受限的音频,对比音频与视频,然后通过展示向大家说明,给音频更多资源空间可以提高游戏体验。

9. 挑战逻辑

 “在游戏中,人们经常寻求更具有逻辑性的方法,在这里的目标物体就应该发出这里的声音。这就像一个机器,你把声音放到目标上,然后目标就能自我混合,”Playdead公司的Andersen这样说。

 “我更喜欢一种主观的融合。把声音融合到目标中,这样你就能听到你靠近的目标,当目标对玩家不再重要了,就可以立即摆脱这些声音。《地狱边境》中的小男孩总是处在声音位置的中心,即使他离开了屏幕中心也是一样,我发现这一点很重要。我认为这非常有意义,因为玩家扮演了游戏中小男孩的角色,所以声音跟随着小男孩,而不是跟随环境。”

10. 全程参与,包罗万象

Volition公司的Gross说,音频团队需要早一些参与进开发过程中。“有一种看法觉得,因为很多音频到游戏最后才出现,所以我们在游戏末尾之前不需要参与进去,”他说,“但是我们如果从一开始就参与进去,就可以发现其他人规划中的隐藏工作,有时候可以改变他们的规划。”

这不止是强行加入音频,还关乎音频的开放性。“当谈到音频时,人们可能会有些被吓到,因为他们不知道我们使用的语言,但是他们没必要担心,”Gross说,“我们不能认为自己是独立的,而应该参与到游戏规划中。我们需要与人交流,邀请他们参观我们的办公室,发展密切的关系。这很大一部分要靠我们把音频推出去,让我们自己融入进去。我们需要告诉大家,我们是整个团队的一部分,我们会让你们的素材有惊人的声音。”


本文出自《midifan月刊》2015年5月第117期


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