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为何程序化的游戏声音设计如此有用——使用虚幻引擎演示说明

小旭音乐 添加于 2017-06-14 ·

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作者:小旭音乐


在不需要无数独立音频文件的前提下,你如何让你的游戏音频保持多样化?程序化声音设计就可以精确做到,关于这一点,实践向导、高级讲师及教员,同时也是《游戏音频实现手册》的作者Richard Stevens,演示了这一概念是如何在虚幻引擎中实现的。

创作电影的音效时,你知道观众只会在某个特定场合听到这段音效,你很可能通过对不同的声音要素进行编辑和分层,以得到你想要的内容。


图1 “爆炸”

大多数游戏,比如体育类游戏,都是考验技术和熟练程度的,所以玩家会一次又一次地重复类似的动作,所以他们会不断听到同样的声音。麻烦就在于,我们对这种重复是非常敏感的,因为在现实生活中不可能出现同样的声音。

很显然,答案就是做出大量的音效,但是游戏中的每个声音都做30-40个版本,这个工作量就相当大了(再加上光盘可以承载多少声音数量也是一个明显的限制)。

再看一下我们“爆炸”声音的片段,我们可以发现最后的声音是由不同特征的组件构成的,这个想法对开始考虑声音设计的程序化方法很关键。


图2 “爆炸组件”

我们想要做的就是当我们在游戏中导入声音时,让这些组件分离成单独的部分,这样在运行中我们就可以以不同的方式对其重新组合。游戏中的很多声音根本不是“声音”,而是声音的系统。这种程序化方法需要换一种思维方式,有时需要不同种的声音资产,因为我们往往想要隔离开独立组件来制作声音。

我们把这些组件放到虚幻引擎的声音编辑器中时,我们可以建立一套回放系统,通过制作每个组件的各种版本,我们可以随机组合,制作各种变化。


图3 “程序化的爆炸”

用这样的方法,我们在游戏中不需要成千上万个完整的声音,就能得到很多来自系统的不同声音。随机组合这些分层的声音要素,可以极大地增加可能产出的声音数量,只需要几个附加的声音就可以了。

在以上的例子中,我们4组声音组件分别有3种可能听到的声音,就可以产出81种不同的声音。如果我们再加一种“Crack”组件的声音,那么就可以得到108中可能的声音。

我们可以通过增加一些细微的随机延迟、调整每个组件的音高音量,以得到更多的变化,这样就能得到更多可能的声音产出。


图4 “增加延迟和调整节点”

我们还有一件想做的事情,就是根据放大的内容或附近物体的材质改变声音。再一次,我们通过分离出声音素材的构成组件,选择使用转换器将其放置在合适的声音编辑器中。

从游戏中获得的信息已知那种声音材质被放大了,我们可以用它来控制转换器,因此这种材质的声音组件就可以加进整体的爆炸声中去。


图5 “爆炸的声音材质”

关于“程序化声音设计”的想法:

写这本书的时候,我们做了一个清醒的决定,把这种在目前游戏音频中运用的典型声音设计叫做“程序化声音设计”,以此区分“程序化音频”。

Andy Farnell创造或者至少是推广了“程序化音频”这个词,他认为制作声音的任何系统都是程序化的结果。所以,根据这个定义,你只要建立任何一种回放系统,你就可以把它看成是程序化音频。

然而在近几年里关于游戏的程序化音频有很多重要作品和进步(见http://proceduralaudionow.com/),这其中包含了各种技术,但是都强调了程序化系统的合成基础,最终可能会最灵活地解决各部分互相影响的问题。

这是专业领域讨论的问题,我们在书中不做深入研究,因为关于这点很多其他伟大的书中都有提及(尤其是Andy的《设计声音》一书)。在本书中,我们尝试这样描述程序化方法的范围:“这种声音设计的方法适用范围,从程序化声音设计(我们倾向于操作已经存在的声音资产),到程序化音频(当使用合成系统产生声音本身时使用更多),更多中间的内容结合了两种方法。”

现在讨论另一件事,当讨论音乐系统时,我们也使用算法,它可以用来描述任何种类的回放系统。虽然我们可以就叫它程序化音乐(就像Karen Collins等人一样),但是我们觉得值得保留并强调“算法”,考虑到算法技术在音乐上探索的过去很长一段历史,这是搜寻“程序化音乐”时容易忽略的部分。

现在我们有了一个声音的所有元素,且分成了独立的组件,我们也可以用它们做其他事,比如用不同的方法让它们在玩家周围空间播放。在《游戏音频实现手册》中我们建立了一个简单的系统,让使用5.1或7.1立体声的玩家听到声音在周围播放。这可以用在爆炸元素本身或是用在碎片上。

图6 图解

图7 细节

这在虚幻引擎的蓝图系统中就可以实现——这一开始有些让人望而生畏,但是一旦你摸清了其中的门路,你就可以做任何你梦想中的事情!

图8 蓝图

通过对声音设计使用程序化方法,我们现在就有了一个与以往每次都不同的爆炸声,它“深知”爆炸中射击的不同材料,并且在使用5.1或7.1立体声玩家的周围空间化。


本文出自《midifan月刊》2017年6月第135期


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文章出处 http://magazine.midifan.com/detail.php?month=2017-06#19

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