单机游戏与移动游戏中不同的响度范围

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· 小旭音乐 添加于 2015-11-16 · 共有 1 条评论


本文是一篇客座文章,作者是Bernard Rodrigue,来自中间件供应商Audiokinetic。文章讨论了如何在一系列游戏音频特定的场景中测量响度,比较了移动游戏平台和家用游戏机响度的不同,以及家庭娱乐游戏和AAA级战争游戏响度的不同。

综述

EBU R-128响度建议和ITU-R BS.1770-3响度规格包括三种不同的测量标准:

λ 响度电平(处于不同的时间范围)

λ 响度范围 (LRA)

λ 真实峰值电平

响度电平是EBU/ITU标准的基础,因为它提供了测量数字信号可感知响度的一种普遍方法。真实峰值电平模拟出持续信号电平的近似值。响度范围对一段时间内的响度值进行统计分析,并给出动态范围的标准。

本文将深入探索响度范围的功能,看在游戏中如何具体使用它。

合成响度范围

响度范围由某段时间内——通常是游戏特定片段(关卡、分镜、菜单)相应的时间段——捕获的响度电平来测量。算法排除了所有无声的片段(-70LUFS),去除非常安静的片段(<10>95%)。然后响度范围根据所测量响度的统计分布来计算。因此,短促而大声的声音片段不会影响一段较长声音的响度范围。

响度计测出的每个EBU/ITU值都能够测量响度范围。较低的响度范围(5LU到10LU)表明安静与嘈杂的声音片段区别不大。较高的响度范围(15LU到20LU)表示安静与嘈杂的声音片段有较大差别。

EBU响度建议不会把最大的或最小的响度范围列入其中,但是会表明超过20LU的响度范围可能过大。现在,根据目标观众、目标媒介(移动端、家用机)和游戏类型(家庭型、射击型、益智型等),可以选取不同的响度范围。

场景分析

以下是三种不同的游戏场景:

λ 移动设备中的益智游戏

λ 使用动作捕捉技术(如:体感)的家庭/聚会游戏

λ 单机战争游戏

这三种游戏在混音方法上大相径庭。更具体地说,它们的目标设备不同,适用的地点也不同。

我们主要关注两个不同的方面:

λ 游戏过程中的环境噪声

λ 扬声器的类型及响度


在公共交通中玩移动设备上的游戏,这是有可能的。汽车、公交车、火车的环境都很嘈杂,即使戴着耳机也一样。如果安静的声音片段音量不够高,就有可能听不到,因为会被周围的噪音掩盖住。同样,移动设备上的游戏使用设备内置扬声器,则频率响应较弱,容易失真。总之,移动游戏应配制较低的响度范围,这样玩家就能听到所有的内容,即使再安静的声音片段也能听清。

家庭聚会游戏也面临着环境噪音的问题。这类游戏经常是在很多人交谈、走动的房间中进行的。游戏很有可能是通过电视扬声器播放的,声音质量很一般。这种游戏可以配制中等的响度范围。

第一人称的战争游戏更有可能在理想的声音条件下播放,无论是通过高质量的音响设备或是在安静的房间中通过耳机播放。这种游戏的性质要求具备高动态范围,因为喧闹的枪炮声也可以在安静的脚步声或谈话声片段中出现。这种游戏更适合配制高响度范围。

一旦确定了目标输出设备和游戏类型,理解并正确解读响度范围标准就变得很重要。

调整响度范围

测量游戏片段的响度范围时,可能会面临响度值过低或过高的情况。

如果响度范围过了度,首先需要监控并记录所分析片段瞬时和短期的响度电平。确定了电平过低或过高的片段,就可以调整特定声音的音量,以降低动态范围。

由于电子游戏不可预知且变化莫测,我们很难确定哪些声音过低或过高。降低响度范围的另一种方法是压缩机效果处理信号。

EBU R-128响度标准建议压缩机作以下设置:

λ 低门限值(<-40 dBFS)

λ 中等压缩比(1:1.2 – 1:1.5)

λ 较长的释放时间(>1 s)

增加环境音量还可以使用侧链的方法。如果设置了重要的声音以躲避环境音,那么在混音时需要分离重要声音,保证声音的清晰度。

另一方面,如果动态范围太低,则需要在混合的声音中增加音量变化。以下列举一些可以做的事项:

检验总线主控器中限制器的设置,因为可能会过多压缩混合音。

降低背景音乐或环境的音量,这样安静片段就比嘈杂片段可听到的音量低。

增加游戏中重要片段的音量。

使用HDR(高动态范围)技术,减少HDR衰减率或增加HDR衰减的门限值。

深入探讨

可定制的动态范围设置

基于某些因素而把一个特定的响度范围作为目标,这是可能发生的。但是,选择的目标范围不一定总是游戏玩家最好的选择。越来越多的游戏为终端用户提供了可定制的动态范围设定。这个想法很有意思。

为了支持这一特色,需要动态地降低动态范围,以保证最安静的片段都能听得到。前文提到的很多种方法都能实现这一目的。例如,可以使用压缩机改变运行中的动态范围。

监控移动设备在室内的噪音电平

现在大多数移动设备都配备了内置麦克风。用麦克风监控当前室内的噪音电平,这种想法很有趣。我们可以利用该电平,动态压缩游戏信号,使得游戏动态范围适应室内的噪音电平。

通常我们可以在移动设备中发现类似的方法——操作系统测量进入内置摄像头的光量,以实时适应移动设备显示器的亮度。

为了在音频领域实现这一特色,系统可能需要:

过滤麦克风的输入电路,清除触屏设备中手指敲击屏幕的噪音。

平均一段时间内的输入值,削弱噪音波动。

使用设备内置扬声器时,把输出阶段删去的内容加到输入信号中。

最后说明

响度范围是很好的测量工具,可以在混音时更好地解读混合的声音,帮助决策。

但是,在混音室这种听力条件完美的环境中工作时,需要特别仔细。监控扬声器中出现的所有细微的声音都可能不会在现实生活中听到。同样需要记住的是,响度范围只是音量变化的总体指标。它去除了很小一部分吵闹的片段(最吵闹的5%),因此也会偶尔出现特别吵闹的声音(比如枪声),但是不会影响响度范围。

关于Audiokinetic

写这篇文章时,Audiokinetic目前正完成了EBU R-128和ITU-R BS.1770-3响度计的安装工作。之后会补充一套HDR设备,帮助游戏开发师为自己的游戏获得更先进的动态混音技术。
文章出处:做人要厚道,转载文章请注明出自 midifan.com,谢谢

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